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Une opportunité révolutionnaire pour l'industrie du jeu vidéo.

Báo Sài Gòn Giải phóngBáo Sài Gòn Giải phóng27/07/2023


SGGP

Le Comité permanent du gouvernement vient de publier une décision stipulant que les services de jeux en ligne ne seront pas soumis à une taxe spéciale sur la consommation. Cette annonce rassure les entreprises vietnamiennes du secteur et ouvre de nouvelles perspectives de développement, contribuant ainsi à la croissance de l'industrie et au développement social.

Les entreprises vietnamiennes sont confrontées à une concurrence féroce.

D'après les données du Département de la radiodiffusion, de la télévision et de l'information électronique (ministère de l'Information et des Communications), seulement 15 % des 200 sociétés de jeux vidéo enregistrées sont encore en activité au Vietnam. Parallèlement, les jeux transfrontaliers illégaux génèrent 5 000 milliards de dongs de recettes annuelles, soit 30 % du marché de l'édition de jeux vidéo au Vietnam.

« Le Vietnam possède un potentiel considérable pour le développement de l'industrie du jeu vidéo, mais il se heurte à de nombreux préjugés et n'est pas véritablement encouragé à se développer. Par conséquent, les entreprises locales rencontrent de nombreuses difficultés et leur croissance est freinée. Depuis de nombreuses années, les entreprises vietnamiennes du jeu vidéo doivent faire face à une concurrence féroce de la part des multinationales du jeu vidéo et des technologies, ce qui les amène à perdre progressivement en compétitivité sur leur propre marché », a déclaré M. Nguyen Trong Nghia, représentant de l'Alliance des producteurs et éditeurs de jeux vidéo du Vietnam.

Opportunités de percée dans l'industrie du jeu (image 1)
Une conférence réunissant des entreprises du secteur du jeu a été organisée par le Département de la radiodiffusion, de la télévision et de l'information électronique (Ministère de l'Information et des Communications).

À l'échelle mondiale, l'industrie du jeu vidéo est un pilier du contenu numérique et de l'économie numérique. Selon les estimations de Newzoo, le chiffre d'affaires mondial du jeu vidéo a atteint 184 milliards de dollars en 2022 et devrait atteindre 194 milliards de dollars en 2023. Le Vietnam et d'autres pays d'Asie du Sud-Est sont considérés comme des marchés émergents, avec une base d'utilisateurs d'Internet importante et en forte croissance. Le taux de croissance annuel moyen du chiffre d'affaires du jeu vidéo en Asie du Sud-Est entre 2020 et 2025 est de 8,2 %, tandis qu'au Vietnam, il est de près de 9 %, ce qui rend ce marché très attractif pour les entreprises étrangères du secteur. De nombreux pays développés considèrent l'industrie du jeu vidéo comme un pilier essentiel du développement de l'économie numérique. Les activités de cette industrie ont également un impact sur le chiffre d'affaires d'autres produits et services connexes, tels que le personnel informatique, la création de contenu, le design, la publicité, le matériel informatique (ordinateurs, téléphones portables, processeurs) et les réseaux de télécommunications.

Le dirigeant d'une société de production de jeux vidéo a déclaré que produire et distribuer des jeux pour les entreprises vietnamiennes sur le marché intérieur n'est pas très difficile, mais que la difficulté réside dans le respect de toutes les obligations envers l'État et la concurrence avec les entreprises étrangères, qui ne sont soumises à aucune obligation. C'est aussi l'une des raisons pour lesquelles seulement 15 % environ des sociétés de jeux vidéo vietnamiennes enregistrées sont encore en activité, tandis que 85 % ont cessé leurs activités ou se sont délocalisées à l'étranger pour bénéficier de politiques plus avantageuses en matière de procédures, d'infrastructures, de fiscalité, etc.

Le ministère de l'Information et des Communications vise à ce que l'industrie vietnamienne du jeu vidéo atteigne un chiffre d'affaires d'un milliard de dollars américains au cours des cinq prochaines années, avec un nombre d'éditeurs atteignant 100 à 150 entreprises et attirant environ 400 nouvelles start-ups dans ce domaine.

Restreindre les jeux transfrontaliers.

Afin de promouvoir le développement du secteur des jeux vidéo au Vietnam, le Bureau du gouvernement a annoncé le 24 juillet les conclusions du Comité permanent du gouvernement concernant les projets de loi et les propositions législatives. Selon cette annonce, les entreprises de jeux en ligne ne seront pas soumises à la taxe d'accise pour le moment. D'après M. Thai Thanh Liem, PDG du studio de jeux Topebox, il s'agit d'une mesure attendue de longue date par les acteurs du secteur. « Si la taxe d'accise était appliquée aux jeux, les entreprises vietnamiennes seraient tentées de se délocaliser vers des sociétés étrangères comme Singapour, puis de proposer des services de jeux en ligne transfrontaliers au Vietnam afin d'éviter une fiscalité trop élevée. Par ailleurs, l'application de cette taxe n'inciterait pas les entreprises vietnamiennes à investir et à se développer, alors que ce secteur représente l'un des rares à fort potentiel », a déclaré M. Thai Thanh Liem.

Par ailleurs, selon les experts, le développement du secteur des jeux vidéo au Vietnam exige un renforcement de la lutte contre les jeux transfrontaliers illégaux. Lors d'une récente conférence sur la mise en œuvre de solutions pour la gestion des canaux de paiement dans le secteur des jeux, présidée par le ministère de l'Information et des Communications, les participants ont souligné que les jeux transfrontaliers illégaux dominent le marché national. En effet, la facilité de paiement pour ces jeux, via de nombreux moyens, et le manque de vigilance, voire l'absence totale de vérification, des intermédiaires de paiement favorisent les dépôts dans les jeux et paris illégaux. D'après le vice-ministre de l'Information et des Communications, Nguyen Thanh Lam, son ministère collaborera avec le ministère de la Sécurité publique et la Banque d'État du Vietnam afin de prendre des mesures pour lutter contre les jeux illégaux. Concrètement, le ministère exigera des organismes et entreprises fournissant des services d'intermédiation de paiement qu'ils mettent en place des solutions pour prévenir les transactions liées aux jeux illégaux et qu'ils ne traitent aucun paiement pour ces jeux, que ce soit via leurs systèmes de paiement ou à la demande des autorités compétentes.

Opportunités de percée dans l'industrie du jeu (image 2)

* M. TRAN PHUONG HUY, directeur de VTC Intercom : Une bonne gestion vaut mieux que l’application de politiques fiscales spéciales en matière de consommation.

L'objectif de la taxe d'accise est de réguler le comportement des consommateurs et d'accroître les recettes de l'État. Or, son application au secteur du jeu vidéo est tout autre. Selon les données de l'Alliance vietnamienne du jeu vidéo, sur 100 joueurs en ligne, moins de 10 paient la taxe (5,8 précisément), tandis que 90 % des joueurs ne s'en acquittent pas. Autrement dit, en encadrant le comportement des collecteurs d'impôts, on ne contrôle que 5,8 personnes, un nombre infime, et l'objectif visé est donc inatteignable. Avant même l'instauration de cette taxe, les consommateurs avaient déjà recours à des services étrangers ; par conséquent, taxer le secteur du jeu en ligne ne fait qu'accroître la concurrence déloyale et instaurer un protectionnisme inversé au profit des entreprises de jeux étrangères.

À l'échelle mondiale, la Chine et la Corée du Sud ont mis en œuvre des mesures de régulation comportementale en établissant un lien entre le gouvernement et les entreprises concernées concernant les informations des utilisateurs, grâce aux cartes d'identité et aux numéros de téléphone enregistrés. Depuis 2010, la Chine a clairement défini la durée de jeu autorisée, les créneaux horaires et les montants des mises, en fonction de l'âge. Cette réglementation a permis de contrôler efficacement le jeu en ligne : 70 % des mineurs jouent moins de trois heures par semaine et le nombre de jeunes joueurs a diminué de 32 % (passant de 122 millions à 82 millions en 2020). Le Vietnam pourrait s'inspirer des réussites de la Chine et de la Corée du Sud. L'instauration d'une réglementation imposant la délivrance de cartes d'identité à puce aux moins de 14 ans et l'obligation pour les mineurs de soumettre une demande de vérification à l'organisme de gestion lors de la création d'un compte de jeu en ligne permettraient à l'État et aux entreprises de gérer plus efficacement ces comptes, et ainsi de contrôler le comportement des consommateurs sans avoir recours à des taxes d'accise.

* M. La Xuan Thang, directeur de l'édition de jeux en ligne chez VNG : une perspective positive et en phase avec les tendances.

Dans des pays comme les États-Unis, le Japon et la Corée du Sud, le jeu en ligne est non seulement reconnu comme un secteur économique important, mais aussi comme un vecteur essentiel d'exportation culturelle. Récemment, plusieurs pays, tels que Singapour et les Émirats arabes unis, ont mis en œuvre des politiques visant à attirer les entreprises du secteur du jeu vidéo afin qu'elles y établissent leur siège social et y développent leurs activités.

Le jeu vidéo est un secteur intellectuel à fort potentiel créatif, un domaine où les nouvelles technologies telles que la blockchain, la réalité virtuelle, l'apprentissage virtuel et l'e-sport (un sport reconnu par le Comité olympique comme compétition officielle lors des grands événements sportifs) devraient être perçues positivement et en phase avec les tendances actuelles. Au Vietnam, le jeu en ligne est une activité réglementée, soumise à l'examen de son contenu par des organismes d'État spécialisés afin de garantir sa conformité aux exigences légales avant sa mise sur le marché. Ce contenu doit impérativement inclure une classification par âge et des avertissements aux utilisateurs. Or, la plupart des contenus inappropriés et déviants proviennent de jeux distribués illégalement au Vietnam, non réglementés par les organismes compétents et ne contribuant pas au paiement des impôts vietnamiens. Ces derniers temps, les organismes d'État ont déployé de nombreux efforts pour endiguer cette situation, mais aucune solution viable n'a encore été trouvée.

BINH LAM - KIM THANH a écrit



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