Magnifique et professionnel
Le tournoi eSports - Dota 2 (The International - TI) est actuellement considéré comme le tournoi eSports le plus précieux de la planète, ayant constamment battu ses propres records depuis 2011. Il s'agit d'un tournoi organisé par l'éditeur et développeur Valve Corporation, réunissant les 18 meilleures équipes de la saison selon le système de notation Dota Pro Circuit de Valve. Les prix du tournoi sont reversés sous forme de financement participatif directement par les joueurs.
En 2011, TI a été le premier tournoi d'eSports pour lequel le public pouvait acheter des billets pour regarder en direct, avec le budget et le prix d'un million de dollars fournis par Valve, et Nvidia fournissant l'équipement. 10 ans plus tard, malgré la pandémie de Covid, 2021 est l'année avec le prize money le plus élevé de l'histoire de ce tournoi avec une valeur totale de plus de 40 millions USD et 18,2 millions USD pour la seule équipe championne.
Un autre tournoi qui n'est pas inférieur à Dota 2 en termes d'attraction est le League of Legends World Championship) organisé chaque année par Riot Games en Suède. Au cours de la première année 2011, le prix total de ce tournoi n'était que de 100 000 USD, mais au cours de la deuxième saison, ce chiffre a été multiplié par 20 pour atteindre 2 millions USD. Le tournoi se déroule chaque année dans des lieux tournants répartis dans différents pays et régions.
Finale du Championnat du monde de League of Legends 2015 à Berlin, en Allemagne
En 2018, la finale de League of Legends avait attiré 99,6 millions de téléspectateurs, avec un pic d'audience simultanée de 44 millions. Grâce à son immense nombre de fans, League of Legends a été officiellement inclus dans la compétition avec 7 autres événements eSports aux Jeux asiatiques de 2022.
Une économie d'un milliard de dollars
Il existe de nombreuses façons de définir l’industrie de l’e-sport. Selon Newzoo, l'eSport désigne un jeu vidéo compétitif, organisé de manière semi-professionnelle ou professionnelle dans un format défini (tournoi ou ligue) avec un certain prix (titre ou argent) et une différence entre les joueurs réguliers et les équipes en compétition.
Semblable au football, l’eSport s’articule autour de deux éléments principaux : les joueurs et les spectateurs. Alors que la technologie pénètre de plus en plus la vie quotidienne, les études et les divertissements des gens, l'eSport devient progressivement un sport populaire. Les développeurs de jeux ne sont pas seulement intéressés par l'amélioration de l'expérience des fans lors des tournois en direct, ils sont également intéressés par la création de chaînes en ligne telles que Twitch ou YouTube - ainsi que par des technologies d'accompagnement telles que la RA, la VR, les fonctionnalités de chat en direct intégrées, etc. pour servir la communauté. L’e-sport est considéré comme l’un des rares domaines capables de prospérer dans les deux aspects : événements hors ligne et expériences numériques.
À la fin de 2022, l'audience mondiale de l'e-sport a atteint 532 millions, dont 49 % étaient des téléspectateurs réguliers. Ce nombre devrait augmenter à 640,8 millions de personnes d’ici la fin de 2025 (Source : Newzoo).
Audience des eSports au fil des ans
L'e-sport devient très attractif aux yeux des marques avec une énorme marge de croissance, toujours selon Newzoo, alors que 74 % des téléspectateurs réguliers d'e-sport sont des employés à temps plein et 44 % d'entre eux appartiennent au groupe à revenu élevé. D’ici 2025, les revenus mondiaux de l’e-sport devraient atteindre 1,86 milliard de dollars.
Structure des revenus de l'eSport en 2022
Pour se développer, les organisations d'e-sport s'appuient largement sur des partenariats avec des marques sponsors, les revenus de sponsoring représentant 63 % des revenus mondiaux de l'e-sport. Cependant, pour minimiser le risque de dépendre d'une seule source de revenus, les entreprises cherchent à diversifier leurs sources de revenus à travers diverses activités, parmi lesquelles gagner de l'argent auprès des fans est considéré comme efficace et durable, à l'instar des sports traditionnels tels que le football, le tennis et le basket-ball. Concrètement, l'organisateur vendra des billets pour des tournois, vendra des articles (hors ligne ou en ligne), des programmes de fidélité, etc. pour attirer les téléspectateurs.
Par exemple, la marque de vêtements de sport PUMA collabore avec de nombreuses unités d’e-sport pour lancer et vendre des produits de mode populaires. Ou depuis 2019, Louis Vuitton - la marque de mode de luxe de renommée mondiale a collaboré avec Riot Games pour créer une boîte pour la League of Legends Championship Cup. Plus récemment, Riot Games a également collaboré avec Tiffany & Co pour repenser entièrement le trophée, ou la bague de championnat, un cadeau de la marque de voitures de luxe Mercedes Benz pour les membres,...
Certaines organisations d'e-sport ont même approché les marchés financiers à la recherche d'investissements à un niveau plus professionnel : Guild Esports (Royaume-Uni) et Astralis (Danemark) sont toutes deux des sociétés cotées sur les principales bourses mondiales. VSPN, un organisateur chinois de tournois d'eSports, a également été introduit avec succès en bourse à Hong Kong en février 2022. ESL et FaceIT ont également annoncé en février 2022 une fusion avec Savvy Gaming Group d'une valeur combinée pouvant atteindre 1,5 milliard USD - faisant de cette société nouvellement fusionnée l'un des empires d'esports les plus prometteurs au monde.
Selon Newzoo, les revenus de l'eSport en Asie du Sud-Est passeront de 39,2 millions USD en 2021 à doubler en 2024. En particulier, Singapour est considérée comme une destination attrayante pour l'eSport mondial lorsqu'elle accueille en permanence des tournois mondiaux d'eSport tels que Free Fire World Series, M2 World Championship (jeu Mobiles Legends Bang Bang), et en 2022, Singapour est également le premier pays d'Asie du Sud-Est à accueillir le match final du championnat du monde Dota 2 - The International 11 (le tournoi eSport avec le prize pool le plus précieux de plusieurs dizaines de millions USD).
Au Vietnam, l’e-sport a également reçu une grande attention de la part de la communauté. Selon Statista, en 2022, le Vietnam comptera 54,6 millions de joueurs, avec un chiffre d'affaires total de l'industrie du jeu mobile atteignant 507 millions USD. Le Vietnam a également confirmé sa capacité à organiser avec succès le tournoi d'e-sports aux 31e SEA Games, en remportant 4 médailles d'or et 3 médailles d'argent, se classant ainsi premier de toute la délégation.
Plus récemment, le Département de la radio, de la télévision et de l'information électronique - Ministère de l'information et des communications, en collaboration avec les entreprises du secteur, a organisé le Vietnam Game Festival - Vietnam Gameverse 2023 pour construire et développer une forte communauté de joueurs vietnamiens, anticipant la croissance du marché mondial en général et du marché de l'Asie du Sud-Est en particulier.
Grâce à des investissements sérieux et systématiques de la part des développeurs et des éditeurs de jeux, ainsi qu’à des politiques ouvertes dans de nombreuses régions du monde, l’e-sport a montré son potentiel pour créer une énorme valeur économique, aidant les pays à diversifier leurs sources de revenus budgétaires.
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