งดงามและเป็นมืออาชีพ
ในปัจจุบัน การแข่งขันอีสปอร์ต Dota 2 (The International - TI) ถือเป็นการแข่งขันอีสปอร์ตที่มีมูลค่าสูงที่สุดในโลก โดยสามารถทำลายสถิติของตนเองได้อย่างต่อเนื่องตั้งแต่ปี 2011 นี่คือการแข่งขันที่จัดโดย Valve Corporation ซึ่งเป็นผู้จัดพิมพ์และผู้พัฒนา โดยรวบรวม 18 ทีมที่ดีที่สุดประจำฤดูกาลตามระบบการให้คะแนน Dota Pro Circuit ของ Valve เงินรางวัลการแข่งขันจะถูกบริจาคในรูปแบบ Crowdfunding โดยตรงจากผู้เล่น
ในปี 2011 TI เป็นการแข่งขัน eSports ครั้งแรกที่สาธารณชนสามารถซื้อตั๋วเพื่อรับชมแบบสดได้ โดยมีงบประมาณและเงินรางวัล 1 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ โดยได้รับการสนับสนุนจาก Valve และ Nvidia เป็นผู้จัดหาอุปกรณ์ 10 ปีผ่านไป แม้จะเกิดการระบาดของโควิด แต่ปี 2021 ก็เป็นปีที่มีเงินรางวัลสูงสุดในประวัติศาสตร์การแข่งขันครั้งนี้ โดยมีมูลค่าเงินรางวัลรวมมากกว่า 40 ล้านเหรียญสหรัฐ และสำหรับทีมแชมป์เพียงทีมเดียวก็สูงถึง 18.2 ล้านเหรียญสหรัฐแล้ว
อีกหนึ่งทัวร์นาเมนต์ที่ไม่น้อยหน้า Dota 2 ในด้านความน่าดึงดูดใจก็คือ League of Legends World Championship ซึ่งจัดโดย Riot Games ในประเทศสวีเดนเป็นประจำทุกปี ในปีแรก 2011 เงินรางวัลรวมของการแข่งขันครั้งนี้มีเพียง 100,000 เหรียญสหรัฐเท่านั้น แต่ในฤดูกาลที่สอง ตัวเลขกลับเพิ่มขึ้น 20 เท่าเป็น 2 ล้านเหรียญสหรัฐ การแข่งขันจะจัดขึ้นในสถานที่ต่างๆ สลับหมุนเวียนกันในแต่ละประเทศและภูมิภาคทุกปี
การแข่งขันรอบชิงชนะเลิศของ League of Legends World Championship ประจำปี 2015 ที่กรุงเบอร์ลิน ประเทศเยอรมนี
ในปี 2018 รอบชิงชนะเลิศของ League of Legends ดึงดูดผู้ชมได้ 99.6 ล้านคน และมีผู้ชมพร้อมกันสูงสุด 44 ล้านคน เนื่องจากมีแฟนๆ ติดตามเป็นจำนวนมาก League of Legends จึงได้รับการรวมอยู่ในรายการแข่งขันอย่างเป็นทางการพร้อมกับรายการ eSports อีก 7 รายการในเอเชียนเกมส์ 2022
เศรษฐกิจพันล้านดอลลาร์
มีหลายวิธีในการกำหนดอุตสาหกรรม eSports ตามที่ Newzoo กล่าวไว้ eSports หมายถึงวิดีโอเกมการแข่งขันที่จัดอย่างกึ่งมืออาชีพหรือระดับมืออาชีพในรูปแบบที่กำหนดไว้ (การแข่งขันหรือลีก) โดยมีรางวัล (ชื่อหรือเงินสด) และมีความแตกต่างระหว่างผู้เล่นทั่วไปและทีมที่เข้าแข่งขัน
เช่นเดียวกับฟุตบอล eSports นั้นมีองค์ประกอบหลัก 2 ประการคือ ผู้เล่นและผู้ชม ในขณะที่เทคโนโลยีเข้ามาแทรกซึมในชีวิตประจำวัน การเรียน และความบันเทิงของผู้คนมากขึ้น eSports ก็ค่อยๆ กลายเป็นกีฬายอดนิยม นักพัฒนาเกมไม่เพียงแต่สนใจที่จะปรับปรุงประสบการณ์ของแฟนๆ ในการแข่งขันสดเท่านั้น แต่ยังสนใจที่จะสร้างช่องทางออนไลน์เช่น Twitch หรือ Youtube ควบคู่กับเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง เช่น AR, VR, ฟีเจอร์แชทสดแบบบูรณาการ ฯลฯ เพื่อให้บริการชุมชนอีกด้วย E-Sports ถือเป็นกีฬาไม่กี่ประเภทที่สามารถเติบโตได้ทั้งในแง่มุมออฟไลน์และประสบการณ์ดิจิทัล
ภายในสิ้นปี 2022 ผู้ชมอีสปอร์ตทั่วโลกมีจำนวนถึง 532 ล้านคน ซึ่ง 49% เป็นผู้ชมประจำ คาดว่าตัวเลขดังกล่าวจะเพิ่มขึ้นเป็น 640.8 ล้านคนภายในสิ้นปี 2568 (ที่มา: Newzoo)
จำนวนผู้ชม eSports ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา
อีสปอร์ตกำลังกลายเป็นที่สนใจอย่างมากในสายตาของแบรนด์ต่างๆ ที่ยังมีช่องว่างให้เติบโตอีกมาก โดยรายงานจาก Newzoo ระบุว่าผู้ชมอีสปอร์ตประจำร้อยละ 74 เป็นพนักงานประจำ และร้อยละ 44 อยู่ในกลุ่มที่มีรายได้สูง คาดว่าในปี 2025 รายได้อีสปอร์ตทั่วโลกจะสูงถึง 1.86 พันล้านเหรียญสหรัฐ
โครงสร้างรายได้อีสปอร์ตในปี 2022
เพื่อให้เติบโต องค์กรอีสปอร์ตต้องพึ่งพาความร่วมมือกับแบรนด์ผู้สนับสนุนเป็นอย่างมาก โดยรายได้จากการสนับสนุนคิดเป็น 63% ของรายได้อีสปอร์ตทั่วโลก อย่างไรก็ตาม เพื่อลดความเสี่ยงจากการพึ่งพาแหล่งรายได้เพียงทางเดียว ธุรกิจต่างๆ จึงมองหาวิธีกระจายแหล่งรายได้ผ่านกิจกรรมต่างๆ ซึ่งการสร้างรายได้จากแฟนๆ ถือเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพและยั่งยืน เช่นเดียวกับกีฬาแบบดั้งเดิมอย่างฟุตบอล เทนนิส และบาสเก็ตบอล โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผู้จัดจะขายตั๋วเข้าร่วมการแข่งขัน ขายสินค้า (ออฟไลน์หรือออนไลน์) โปรแกรมสะสมคะแนน ฯลฯ เพื่อดึงดูดผู้ชม
ตัวอย่างเช่น แบรนด์ชุดกีฬา PUMA กำลังร่วมมือกับหน่วยงาน eSport หลายแห่งเพื่อเปิดตัวและจำหน่ายผลิตภัณฑ์แฟชั่นยอดนิยม หรือตั้งแต่ปี 2019 เป็นต้นมา Louis Vuitton แบรนด์แฟชั่นสุดหรูชื่อดังระดับโลกได้ร่วมมือกับ Riot Games เพื่อสร้างกล่องสำหรับ League of Legends Championship Cup ล่าสุด Riot Games ยังได้ร่วมมือกับ Tiffany & Co ในการออกแบบถ้วยรางวัลหรือแหวนแชมเปี้ยนซึ่งเป็นของขวัญจากแบรนด์รถยนต์หรูหรา Mercedes Benz ให้กับสมาชิกใหม่ทั้งหมด
องค์กร eSport บางแห่งได้เข้าถึงตลาดการเงินเพื่อแสวงหาการลงทุนในระดับมืออาชีพมากขึ้น เช่น Guild Esports (สหราชอาณาจักร) และ Astralis (เดนมาร์ก) ซึ่งต่างก็เป็นบริษัทที่จดทะเบียนอยู่ในตลาดหลักทรัพย์หลักๆ ทั่วโลก VSPN ซึ่งเป็นผู้จัดงานแข่งขันอีสปอร์ตของจีน ประสบความสำเร็จในการเสนอขายหุ้นต่อสาธารณะครั้งแรก (IPO) ในตลาดหลักทรัพย์ฮ่องกงเมื่อเดือนกุมภาพันธ์ 2022 นอกจากนี้ ESL และ FaceIT ได้ประกาศในเดือนกุมภาพันธ์ 2022 ว่าจะควบรวมกิจการกับ Savvy Gaming Group ด้วยมูลค่ารวมกันสูงถึง 1.5 พันล้านเหรียญสหรัฐ ทำให้บริษัทที่เพิ่งควบรวมกิจการนี้กลายเป็นอาณาจักรอีสปอร์ตที่มีแนวโน้มมากที่สุดแห่งหนึ่งในโลก
ตามรายงานของ Newzoo รายได้ของ eSports ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้จะเติบโตจาก 39.2 ล้านเหรียญสหรัฐฯ ในปี 2021 เป็นสองเท่าในปี 2024 โดยเฉพาะอย่างยิ่ง สิงคโปร์ถือเป็นจุดหมายปลายทางที่น่าดึงดูดสำหรับ eSports ระดับโลก เนื่องจากเป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขัน eSports ระดับโลกอย่างต่อเนื่อง เช่น Free Fire World Series, M2 World Championship (เกม Mobiles Legends Bang Bang) และในปี 2022 สิงคโปร์ยังเป็นประเทศแรกในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ที่จะเป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขันนัดชิงชนะเลิศของการแข่งขันชิงแชมป์โลก Dota 2 - The International 11 (การแข่งขัน eSports ที่มีเงินรางวัลสูงสุดหลายสิบล้านเหรียญสหรัฐฯ)
ในเวียดนาม อีสปอร์ตก็ได้รับความสนใจจากชุมชนอย่างมากเช่นกัน ตามสถิติ Statista ในปี 2022 เวียดนามจะมีผู้เล่นเกม 54.6 ล้านคน และรายได้รวมจากอุตสาหกรรมเกมมือถือจะสูงถึง 507 ล้านเหรียญสหรัฐ นอกจากนี้ เวียดนามยังแสดงศักยภาพในการจัดการแข่งขันอีสปอร์ตของการแข่งขันกีฬาซีเกมส์ ครั้งที่ 31 ได้อย่างประสบความสำเร็จ โดยคว้าเหรียญทองมาได้ 4 เหรียญ และเหรียญเงินอีก 3 เหรียญ ครองอันดับหนึ่งของคณะผู้แทนทั้งหมด
ล่าสุด กรมวิทยุกระจายเสียง โทรทัศน์และข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ กระทรวงสารสนเทศและการสื่อสาร ร่วมมือกับภาคธุรกิจในอุตสาหกรรมจัดงาน Vietnam Game Festival - Vietnam Gameverse 2023 ขึ้นเพื่อสร้างและพัฒนาชุมชนเกมของเวียดนามให้แข็งแกร่ง คาดการณ์การเติบโตของตลาดโลกโดยทั่วไปและตลาดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้โดยเฉพาะ
ด้วยการลงทุนอย่างจริงจังและเป็นระบบจากนักพัฒนาเกมและผู้จัดพิมพ์ รวมถึงนโยบายที่เปิดกว้างในหลายภูมิภาคทั่วโลก ทำให้ e-sports แสดงให้เห็นถึงศักยภาพในการสร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจมหาศาล โดยช่วยให้ประเทศต่างๆ สามารถกระจายแหล่งที่มาของรายได้งบประมาณของตนได้
ลิงค์ที่มา
การแสดงความคิดเห็น (0)