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政府常任委員会は、オンラインゲームサービスは特別消費税(SCT)の対象にならないという結論を発表した。この発表は、ベトナムのオンラインゲーム事業者の不安を軽減するだけでなく、ゲーム産業の発展の機会を創出し、この産業の成長を支援し、社会の発展に積極的に貢献することを目指しています。
ベトナム企業は激しい競争に直面
ラジオ・テレビ・電子情報局(情報通信省)の数字によると、登録済みのゲーム会社200社のうち、ベトナムで現在も営業しているのはわずか15%だ。一方、毎年、違法な越境ゲームは5兆ベトナムドンの収益を生み出しており、ベトナムのゲーム出版市場の30%を占めています。
「ベトナムはゲーム産業を発展させる大きな可能性を秘めているが、多くの偏見に直面しており、発展があまり奨励されていない。」そのため、国内企業は多くの困難に直面しており、成長率は依然として限られています。 「長年にわたり、国内のゲーム会社は世界的なゲーム・テクノロジー企業との非常に熾烈な競争に直面しており、国内市場での競争力を徐々に失いつつある」とベトナムゲームプロデューサー・パブリッシャー連盟代表のグエン・チョン・ギア氏は述べた。
ラジオ・テレビ・電子情報局(情報通信省)が主催するゲーム業界企業をつなぐカンファレンス |
世界的に、ゲーム業界はデジタル コンテンツ業界とデジタル経済の柱となっています。 Newzooの推定によると、2022年の世界のゲーム業界の総収益は1,840億ドルに達し、2023年には1,940億ドルに達すると予想されています。ベトナムや東南アジア地域の他の国々は、インターネット利用者の数が膨大かつ急速に増加しており、新興市場と考えられています。 2020年から2025年までの東南アジアのゲーム産業の収益の平均成長率は年間8.2%であり、ベトナムでは年間9%近くに達するため、外国のゲーム企業にとって大きな関心事となっています。多くの先進国は、ゲーム産業をデジタル経済の発展の柱と見なしています。ゲーム業界の運営は、IT 人材、コンテンツ制作、デザイン、広告、ハードウェア デバイス (PC、モバイル、処理チップ)、通信ネットワークなど、他のサポート製品の収益にも影響を与えます。
あるゲーム制作会社の代表は、ベトナム企業が国内市場でゲームを制作したり配信したりすることは難しくないが、問題は、ベトナム企業は国家に対する義務を完全に果たさなければならないことと、義務を果たさなくてもよいため外国企業と競争しなければならないことにあると語った。これは、登録済みのベトナムのゲーム企業のうち、現在も営業を続けているのはわずか 15% 程度で、85% は手続き、インフラ、税率などの政策を享受するために、事業を停止するか海外に移転している理由の 1 つでもあります。
情報通信省は、今後5年間でベトナムのゲーム産業の収益が10億米ドルに達し、パブリッシャーの数が100~150社に増加し、この分野で約400の新規スタートアッププロジェクトを誘致するという目標を設定している。
国境を越えたゲームを制限する
政府庁は、国内のゲーム産業の発展を促進するため、7月24日に法案に関する政府常任委員会の結論を発表し、関連法の整備を提案した。この発表によれば、現時点ではオンラインゲーム事業は特別消費税の対象外となっている。 Topebox Game StudioのCEOであるThai Thanh Liem氏によると、これは国内のゲーム会社が期待していることだという。 「ゲームに特別消費税が課せられれば、国内企業は高額な税金を回避するためにシンガポールなどの海外に事業所を設立し、ベトナムに越境オンラインゲームサービスを提供する傾向が強まるだろう。一方、特別消費税の適用は、国内のゲーム産業の投資や開発の促進にはつながらないが、ゲーム産業は大きな可能性を秘めた数少ない産業の一つだ」とタイ・タン・リエム氏は語った。
同時に、専門家によると、国内のゲーム産業が発展するためには、違法な国境を越えたゲームの防止をより徹底する必要があるという。情報通信省が最近議長を務めたゲーム向け決済チャネル管理ソリューションの導入に関する会議で、代表者たちは、ゲームの支払いがさまざまな形で簡単になり、決済仲介業者が積極的に確認しない、あるいは確認できないため、違法な越境ゲームが国内市場を席巻しており、その結果、違法ゲームや賭博に資金が預けられることになると述べた。情報通信省のグエン・タン・ラム副大臣によると、情報通信省は公安省や国家銀行と連携し、違法ゲームを防止する対策を講じるという。具体的には、情報通信省は、仲介決済サービスを提供する組織や企業に対し、自社の決済システムを通じて、または国家管理機関からの要請を受けた際に、無許可のゲームに接続したり支払いをしたりすることを防止し、接続したり支払いをしたりしないためのソリューションを実装することを義務付ける。
* VTCインテコム取締役トラン・フオン・フイ氏:特別消費税政策を適用するのではなく、適切な管理を行う
特別消費税を課す目的は、消費者行動を規制し、国家予算の収入を増やすことです。しかし、この税金をゲーム業界に適用することは全く異なります。ベトナムゲーム連盟のデータによると、オンラインゲームに参加している100人のうち、料金を支払うのはわずか10人未満(正確には5.8人)で、プレイヤーの90%は料金を支払っていません。つまり、徴税人の行動を調整するということは、目標を達成できない非常に少数の 5.8 人の行動を調整することを意味します。特別消費税が課される前から、消費者は既に海外のサービスを利用していたため、オンラインゲーム業界に課税することは、意図せず不公平な競争を増大させ、海外のゲーム事業者を逆に保護することにつながっていた。
世界では、中国や韓国がCCCDや所有者の電話番号を通じてユーザー情報に関わる企業と政府とのつながりを作り、行動を規制する措置を講じている。中国では2010年以降、年齢に応じて、プレイヤーがプレイできる時間、具体的な時間枠、支払う金額などを明確に規制しており、週3時間未満しかゲームをプレイしていない未成年者の70%を事実上管理しており、若年ゲーマーの割合は32%減少しました(2020年には1億2,200万人から8,200万人に減少)。ベトナムは中国と韓国の成功例を応用できる。 14歳未満の人にチップ内蔵IDカードを発行する規制を追加すれば、未成年者がオンラインゲームのアカウントを作成する際に、管理機関に認証を送信する必要があり、国や企業がオンラインプラットフォーム上のゲーマーのアカウントをより厳密に管理するのを助け、特別消費税政策を適用する代わりに、消費者行動を管理・統制できるようになります。
* オンラインゲームパブリッシングVNGのディレクター、LA XUAN THANG氏:ポジティブでトレンディな視点
米国、日本、韓国などの国では、オンラインゲームは重要な経済セクターとして認識されているだけでなく、文化輸出の先駆者としても認識されています。最近では、シンガポールやアラブ首長国連邦など一部の国では、企業やゲーム会社を誘致し、本社を設置して運営するための政策が数多く実施されています。
ゲームは知的かつ非常にクリエイティブな産業であり、ブロックチェーン、VR、仮想学習技術、オリンピック委員会によってスポーツイベントの正式競技として認められているeスポーツなどの新しい技術は、トレンドに沿って前向きに捉えられるべきです。ベトナムでは、オンラインゲーム事業は条件付き事業であり、専門の国家管理機関によるコンテンツの審査を受け、市場に投入される際にコンテンツ要素の要件を確保し、使用前に必ず年齢分類やユーザー推奨事項を実施する必要があります。一方、不健全で逸脱したコンテンツのほとんどは、ベトナムで違法にリリースされ、専門の管理機関によって管理されておらず、ベトナムに税金を払っていないゲームから来ています。最近、州の管理機関はこの状況を防ぐために多くの努力をしてきましたが、まだ実行可能な解決策は見つかっていません。
ビン・ラム - キム・タンが録音
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