TechSpotによると、モバイルゲーム業界の調査では、「ライブサービス」形式はスマートフォンやタブレットではうまく機能しないようで、このトレンドを追求しようとする試みのほとんどが失敗に終わっていることがわかりました。
そこで、クリエイティブ市場調査会社Atomik Researchは、米国と英国の開発者500人にインタビューを行い、モバイルゲーム業界のあまり知られていない側面について質問しました。調査報告書によると、モバイルプラットフォームで発売されたゲームの最大83%がわずか3年以内に失敗し、最大43%が開発段階を乗り切ることができず、発売前にキャンセルされたという。
人気のモバイルゲーム「アングリーバード」も失敗に終わり、終了を余儀なくされた。
報告書によると、ゲームの76%が初年度に収益のピークに到達できず、2年目までにこの数字を達成したゲームはわずか4%だった。カジュアル ユーザーがモバイル ゲームに対して我慢できない傾向があるという事実だけが原因ではありませんが、問題は、パブリッシャーがライブ ゲーム サービスに十分な「熱意」を持ってアプローチしていないことにあります。
Atomik Research の調査によると、モバイル開発者の半数以上がゲームのライブ サービスを提供しているものの、38% もの開発者がコンテンツやアップデートを定期的にリリースしていないことがわかりました。実際にゲームの月次アップデートをリリースしている開発者は半数未満です。
レポートによると、モバイル ゲーム プロジェクトの失敗率は驚くほど高いものの、開発者の 78% は依然として新しいプロジェクトに取り組むことを好んでいます。開発者の 3 分の 1 以上が、業界の不確実性が新しいモバイル ゲーム体験の創出の障害になっていると述べ、30% は市場が成功を達成するには難しすぎると感じています。
報告書ではまた、モバイルゲームスタジオの3分の2が最近、解雇や大規模な人員削減、さらには予算不足に直面していることも明らかになった。ゲームソリューションサービスSuperScaleのCEO、イヴァン・トランシック氏も、Appleの透明性や競争の激化などの課題から生じた業界の混乱期について発言している。
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