シンガポールがプロのeスポーツトーナメントに魅力的な理由

VnExpressVnExpress17/05/2023

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シンガポールはeスポーツを主要産業と位置づけ、ゲーム開発者を支援するための一連の政策を発布し、世界的なプロトーナメントを誘致した。

大規模なゲームコミュニティ

シンガポールの人口は約590万人ですが、ゲーマーの割合はかなり高いです。 Statistaによれば、この島国には420万人のモバイルゲーマーがおり、2億8,800万ドルの収益を生み出している。 Newzoo の数字によれば、昨年、国内の人口の 46% がビデオゲーム コンテンツを視聴した。都市部の住民の21%がeスポーツを愛好している。

この国は、この地域でモバイルゲーマー一人当たりの平均収益が最も高い国でもあり、2022年には50.75米ドルに達します。この数字は、2027年まで毎年平均5.41%増加し続けると予測されています。一方、東南アジアで最も多くのゲーマーを抱える国であるインドネシアは一人当たり10.36米ドルで止まり、タイは一人当たり19.66米ドルです。

2022年の東南アジアのモバイルゲーム市場。写真:Newzoo

2022年の東南アジアのモバイルゲーム市場。写真: Newzoo

オンラインゲームへの「支出意欲」の高さのおかげで、シンガポールのeスポーツはブランドから非常に好まれています。 2019年、島国で4大通信会社の一つであるシングテルは、フィリピンで開催された第30回SEAゲームズ期間中に国家eスポーツチームに投資した。 eスポーツが公式競技リストに含まれるのは今回が初めてです。

シングテルのCEOは、この投資はアジアでの認知度向上に向けて、同地域のゲームエコシステムの構築と発展を目的としていると強調した。同グループはシンガポールeスポーツ協会(SGEA)と覚書(MOU)を締結し、トレーニングや競技の費用、選手手当、さらにはアスリートが教育の機会にアクセスできるようにするための奨学金のスポンサーとなった。

SEA Games 31でのeスポーツの試合。写真:Thanh Vu

SEA Games 31でのeスポーツの試合。写真: Thanh Vu

政府は支援を推進

オリンピックや東南アジア競技大会などのスポーツ競技におけるシンガポールの成績は目立ったものではありません。しかし、この小さな島国は、インフラ、テクノロジー、政府による支援政策などの優位性により、多くのプロのeスポーツトーナメントの開催地として親しまれています。

2022年5月、シンガポールでフリーファイアワールドシリーズ選手権が開催されます。決勝戦の最高視聴回数は540万回に達した。 Esports Chartsによると、これは中国のプラットフォームを除いて、これまでで最大の総視聴回数です。同年、Dota 2 世界選手権「The International 11」がシンガポールで開催されました。大会決勝戦が東南アジアで開催されたのは初めて。

ブルームバーグによると、シンガポールはインフラへの投資に力を入れており、世界的なビジネスセンターになることを目指し、東南アジアのeスポーツの主要拠点となるためのエコシステムを開発している。ゲーム業界に対するオープンな政策のおかげで、この島国は、SEA (旧 Garena)、Razer、Riot Games、Ubisoft など、多くのゲーム開発者やパブリッシャーの「故郷」となっています。

One Esports(シンガポール)のCEO、カルロス・アリムルン氏は、東南アジアはモバイルeスポーツの次の「フロンティア」であるとコメントした。その中でもシンガポールは、ハードウェア、インターネット速度、人材、ビジネス政策などのインフラのおかげで、先進国の一つとなっています。

シンガポール観光局(STB)によると、政府はゲーム企業が新しいコンテンツ形式やビジネスモデルを試すことを支援する用意があるという。また、業界に質の高い人材を提供することも保証します。

STBの代表者は、ザ・インターナショナルのような大規模な国際トーナメントは、東南アジアをリードするeスポーツを発展させるという島国の野望を後押しするのに役立つだろうと語った。これらのイベントは、ユニットの観光開発計画の重要な部分となるでしょう。

STB は、メディア開発庁および企業局と協力して、シンガポールゲーム協会 (SGGA) の発展もサポートしています。シンガポールeスポーツSGEA、グローバルeスポーツGEF(本部:シンガポール)、オンラインゲームおよびオンラインスポーツSCOGAなど、他のいくつかの協会も活発に活動しており、ライオン島国におけるこの業界の発展に貢献しています。

現在までに、シンガポールにはゲーム業界で活動する企業や組織が 220 社以上あります。これらのユニットの 100% が SGGA に参加しています。彼らは他の料金を支払う必要はなく、17%の法人所得税のみを支払います。これは東南アジア全体で最も低い税率の一つです。

ベトナムにとってのチャンス

2021年、世界のeスポーツの収益は11億ドルを超え、2025年までに18億ドルに達すると予想されています。2022年末までに、世界のeスポーツ視聴者は5億3,200万人に達しました。このうち、eスポーツを定期的に観戦する人の74%はフルタイムの従業員であり、44%は高所得層に属しています。

東南アジアとラテンアメリカは現在、eスポーツ市場が最も急速に成長しており、年間成長率はそれぞれ27%と19%を超えています。東南アジアだけでも、シンガポールやインドネシア、ベトナム、タイ、マレーシアなどの国々では近年継続的に収益の成長を記録しています。

ドイツのベルリンで開催された2015年リーグ・オブ・レジェンド世界選手権決勝。写真: ライアットゲームズ

ドイツのベルリンで開催された2015年リーグ・オブ・レジェンド世界選手権決勝。写真:ライアットゲームズ

シンガポールと同様に、ベトナムにはeスポーツを経済の先鋒とし、地域や世界規模のトーナメントを誘致する要因が数多くあります。これは、現在の経済状況において予算収入源の多様化を促進する方法の 1 つです。

まず、ベトナムは人口が多く若い構成で、人口1億人を超える東南アジアの3カ国のうちの1つです。 Newzooによれば、2022年までにベトナムのゲーマー数は5,460万人に達するという。モバイルゲーム業界の総収益は5億700万米ドルに達しました。

Appota のデータによると、2020 年から 2021 年の期間における e スポーツの平均プレイ時間は 1 日あたり 2 時間 55 分でした。ライブストリームとトーナメントの視聴時間は2時間10分です。ビデオゲームは、iOS と Android の両方のオペレーティング システムで最もダウンロードされているアプリケーションの 1 つでもあり、それぞれ 41.2% と 64.5% を占めています。

第二にベトナムのネットワークインフラ、特にモバイルネットワークは徐々に改善しています。 4G ネットワークの速度は、従来の 3G や 2G よりも明らかに安定しています。近い将来、5G はプレイヤーと視聴者の両方にとって e スポーツ体験を向上させる後押しになると期待されています。

3つ目に、パブリッシャーは徐々にその能力を証明し、国内のeスポーツトーナメントや世界決勝予選の企画・運営に真剣に投資しています。たとえば、Icon Series SEA や Wild Rift Champions SEA のゲームLeague of Legends: Wild Rift (Riot Games と VNGGames の共同制作)、PUBG Mobile Pro League Vietnam (Viresa と VNG の共同制作) などです。

2023年にVNGGamesとRiot Gamesが協力してLeague of Legendsプロジェクトを実施するという発表の中で、Riot Games APAC地域のマーケティングディレクターであるアラスデア・グレイ氏は、VNGGamesが大規模なトーナメントを運営する能力を信じていると語った。

「ベトナムは世界最大のリーグ・オブ・レジェンドのプレイヤーコミュニティを持つ国の一つです。ライアットゲームズは将来、新たな目標を達成するためにVNGGamesと協力します」と彼は断言した。

さらに、多様な料理、独特の文化、そしてS字型の土地の手頃な費用による観光の魅力も、新世代スポーツの国際的なファンを引き付ける理想的な条件です。

政策面では、オンラインゲームは2025年までの国家デジタル変革プログラムで発表され、2030年までのビジョンを持つ、開発が奨励されているサービスです。2021年には、60の会員でベトナムオンラインゲームプロデューサーおよびパブリッシャーアライアンス(VGDA)が設立されました。

郵政電気通信アカデミーも、ゲーム技術の研修プログラムを開設する政策を提案中です。また、この提案の実現を推進するために、教育機関やこの分野に直接携わる企業とも緊密に連携しています。

業界の専門家によると、上記の要因により、ベトナムはゲーム業界全般、特にeスポーツを発展させる大きな機会と可能性を秘めているという。同時に、ビジネス環境と政府からの支援政策も、ベトナムのeスポーツ産業の発展拡大を助ける重要な要素です。

ティアン


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