素晴らしくプロフェッショナル
e スポーツ トーナメントDota 2 (The International - TI) は、2011 年以来一貫して自身の記録を更新しており、現在、地球上で最も価値のある e スポーツ トーナメントと考えられています。これは、パブリッシャー兼開発会社の Valve Corporation が主催するトーナメントで、Valve の Dota Pro Circuit スコアリング システムに基づいてシーズンのベスト 18 チームが集まります。トーナメントの賞金は、プレイヤーから直接クラウドファンディングの形で寄付されます。
2011年、TIは一般の人がチケットを購入してライブで観戦できる初のeスポーツトーナメントとなり、予算と100万ドルの賞金はValveが提供し、Nvidiaが機材を提供した。 10年後、新型コロナウイルス感染症のパンデミックにもかかわらず、2021年は、賞金総額が4,000万ドルを超え、優勝チームだけで1,820万ドルとなり、このトーナメント史上最高額の賞金が支払われた年となりました。
魅力の点で Dota 2 に劣らないもう 1 つのトーナメントは、スウェーデンの Riot Games が毎年開催する League of Legends World Championship です。初年度の2011年、このトーナメントの賞金総額はわずか10万ドルでしたが、第2シーズンではこの数字は20倍の200万ドルに増加しました。このトーナメントは毎年、さまざまな国や地域で場所を変えて開催されます。
2015年リーグ・オブ・レジェンド世界選手権決勝がドイツ・ベルリンで開催
2018年までに、リーグ・オブ・レジェンドの決勝戦は9,960万人の視聴者を集め、同時視聴者数はピークの4,400万人に達した。膨大な数のファンのおかげで、リーグ・オブ・レジェンドは、2022年アジア競技大会の他の7つのeスポーツ競技とともに公式に競技に含まれました。
10億ドル規模の経済
eスポーツ業界を定義する方法はたくさんあります。 Newzoo によると、eSports とは、一定の賞品 (タイトルまたは賞金) と、一般プレイヤーと競合チームとの差を設けた、定められた形式 (トーナメントまたはリーグ) でセミプロまたはプロとして開催される競争的なビデオ ゲームを指します。
サッカーと同様に、e スポーツはプレイヤーと視聴者という 2 つの主な要素を中心に展開します。テクノロジーが人々の日常生活、学習、娯楽に浸透するにつれて、eスポーツは徐々に人気のあるスポーツになってきています。ゲーム開発者は、ライブトーナメントでのファン体験を向上させることに関心があるだけでなく、コミュニティに貢献するために、Twitch や Youtube などのオンラインチャンネルを構築することや、AR、VR、統合ライブチャット機能などの付随技術にも関心を持っています。 eスポーツは、オフラインイベントとデジタル体験の両方の側面で繁栄できる稀有な分野の1つと考えられています。
2022年末までに、世界のeスポーツ視聴者は5億3,200万人に達し、そのうち49%が定期視聴者でした。この数は2025年末までに6億4,080万人に増加すると予想されています(出典:Newzoo)。
eスポーツの視聴者数の推移
Newzoo によると、e スポーツを定期的に視聴する人の 74% がフルタイムの従業員であり、そのうち 44% が高所得層であるため、e スポーツは成長の余地が大きく、ブランドにとって非常に魅力的になりつつあるという。 2025年までに、世界のeスポーツの収益は18億6,000万ドルに達すると予想されています。
2022年のeスポーツの収益構造
e スポーツ組織は成長するためにスポンサーブランドとのパートナーシップに大きく依存しており、スポンサー収入は世界の e スポーツ収入の 63% を占めています。しかし、単一の収入源に依存するリスクを最小限に抑えるために、企業はさまざまな活動を通じて収入源を多様化しようとしており、その中で、サッカー、テニス、バスケットボールなどの伝統的なスポーツと同様に、ファンから収益を得ることは効果的かつ持続可能であると考えられています。具体的には、主催者はトーナメントのチケットの販売、アイテムの販売(オフラインまたはオンライン)、ロイヤルティ プログラムなどを実施して視聴者を引き付けます。
たとえば、スポーツウェアブランドのPUMAは、多くのeスポーツユニットと協力して、人気のファッション商品を発売・販売しています。また、2019年からは、世界的に有名な高級ファッションブランドのルイ・ヴィトンがライアットゲームズとコラボレーションし、リーグ・オブ・レジェンド チャンピオンシップカップのボックスを制作しています。最近では、Riot Games はティファニーと提携して、高級車ブランドのメルセデスベンツが会員に贈るトロフィー、つまりチャンピオンリングのデザインを完全に一新しました。
一部のeスポーツ団体は、よりプロフェッショナルなレベルでの投資を求めて金融市場にアプローチしています。Guild Esports(英国)とAstralis(デンマーク)は、どちらも世界の主要な証券取引所に上場している企業です。中国のeスポーツトーナメント主催者であるVSPNも、2022年2月に香港証券取引所でIPOに成功しました。 ESLとFaceITは2022年2月に、合計価値が最大15億米ドルとなるSavvy Gaming Groupとの合併も発表しており、この新しく合併した会社は世界で最も有望なeスポーツ帝国の1つとなるでしょう。
Newzooによると、東南アジアのeスポーツの収益は、2021年の3,920万米ドルから2024年には倍増する見込みです。特に、シンガポールは、Free Fire World Series、M2 World Championship(Mobiles Legends Bang Bangゲーム)などの世界eスポーツトーナメントを継続的に開催していることから、世界のeスポーツにとって魅力的な目的地と見なされています。また、2022年には、Dota 2世界選手権の決勝戦であるThe International 11(賞金総額数千万米ドルのeスポーツトーナメント)を東南アジアで初めて開催する予定です。
ベトナムでも、eスポーツはコミュニティから大きな注目を集めています。 Statistaによると、2022年にはベトナムのゲーマー数は5,460万人に達し、モバイルゲーム業界の総収益は5億700万米ドルに達する見込みです。ベトナムは、第31回東南アジア競技大会のeスポーツ大会でも非常に成功し、金メダル4個、銀メダル3個を獲得して代表団全体で1位となり、その実力を証明した。
最近では、情報通信省ラジオ・テレビ・電子情報局が業界企業と連携し、世界市場全般、特に東南アジア市場の成長を予測し、強力なベトナムのゲームコミュニティを構築・発展させることを目的としたベトナムゲームフェスティバル「ベトナムゲームバース2023」を開催しました。
ゲーム開発者やパブリッシャーによる真剣かつ体系的な投資と、世界中の多くの地域でのオープンな政策により、eスポーツは莫大な経済的価値を生み出す可能性を示し、各国の予算収入源の多様化に貢献しています。
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