ពីម៉ាស៊ីនស្វយ័តដល់បច្ចេកវិទ្យាជីវិត

VnExpressVnExpress17/07/2023


គំនិតនៃបញ្ញាសិប្បនិម្មិតមានតាំងពីរាប់ពាន់ឆ្នាំមុន ហើយឥឡូវនេះបានបង្កើតបដិវត្តន៍ស្វ័យប្រវត្តិនៅគ្រប់វិស័យ។

AI (Artificial Intelligence) គឺជាកម្មវិធីឆ្លាតវៃដែលមានគោលបំណងជួយកុំព្យូទ័រដោយស្វ័យប្រវត្តិនូវអាកប្បកិរិយា ក្លែងធ្វើភាពឆ្លាតវៃរបស់មនុស្ស៖ ដឹងពីរបៀបគិត និងហេតុផលដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា ដឹងពីរបៀបប្រាស្រ័យទាក់ទងដោយការយល់ដឹងភាសា និងការនិយាយ ដឹងពីរបៀបរៀន និងសម្រប...

ឥដ្ឋដំបូង

បញ្ញាសិប្បនិមិត្តបានកើតនៅពេលដែលទស្សនវិទូបុរាណបានពិចារណាសំណួរអំពីជីវិត និងការស្លាប់។ ក្នុងអំឡុងពេលនេះអ្នកច្នៃប្រឌិតបានបង្កើត "automatons" មួយចំនួនដែលជាមេកានិចនិងផ្លាស់ទីដោយឯករាជ្យនៃការអន្តរាគមន៍របស់មនុស្ស។ "Automata" មកពីភាសាក្រិចបុរាណ មានន័យថា ធ្វើតាមឆន្ទៈផ្ទាល់ខ្លួន។

កំណត់ត្រាដំបូងបំផុតមួយនៃម៉ាស៊ីនបែបនេះមានតាំងពីឆ្នាំ 400 មុនគ.ស ដែលនិយាយអំពីសត្វព្រាបមេកានិចដែលបង្កើតឡើងដោយមិត្តរបស់ទស្សនវិទូផ្លាតូ។ ជាច្រើនឆ្នាំក្រោយមក automata ដ៏ល្បីល្បាញបំផុតមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ Leonardo da Vinci ប្រហែលឆ្នាំ 1495។

នៅដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1900 ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយបានទាញយកប្រយោជន៍ពីគំនិតរបស់មនុស្សសិប្បនិម្មិត។ ដូច្នេះហើយ ទើបអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រចាប់ផ្តើមសួរថា តើអាចបង្កើតខួរក្បាលសិប្បនិម្មិតបានទេ? អ្នកច្នៃប្រឌិតមួយចំនួនថែមទាំងបានបង្កើតកំណែជាច្រើននៃមនុស្សយន្តនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ពួកវាទាំងអស់គឺសាមញ្ញណាស់។ ពួកវាភាគច្រើនប្រើដោយចំហាយទឹក ខ្លះអាចបង្ហាញទឹកមុខ និងអាចដើរបាន។

នៅឆ្នាំ 1929 សាស្រ្តាចារ្យ Makoto Nishimura (ជនជាតិជប៉ុន) បានបង្កើតមនុស្សយន្តដំបូងគេរបស់ប្រទេសជប៉ុនដែលមានឈ្មោះថា Gakutensoku ។ នៅឆ្នាំ 1949 អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ Edmund Callis Berkley បានបោះពុម្ពសៀវភៅ Giant Brains ឬ Thinking Machines ប្រៀបធៀបគំរូកុំព្យូទ័រទៅនឹងខួរក្បាលមនុស្ស។

Makoto Nishimura (ឆ្វេង) និងជំនួយការរបស់គាត់ថតជាមួយមនុស្សយន្ត Gakutensoku ដែលមានកម្ពស់ជាង 3 ម៉ែត្រ រួមទាំងមូលដ្ឋានរបស់វា។ រូបថត៖ Hiroshi Matsuo/Osaka Science Museum

AI កើតមក

ឆ្នាំ 1950 បាន​ក្លាយ​ជា​ព្រឹត្តិ​ការណ៍​ដ៏​សំខាន់​មួយ ដោយ​បើក​ទ្វារ​ឱ្យ​អ្នក​វិទ្យាសាស្ត្រ​ឈាន​ជើង​ចូល​ក្នុង​វិស័យ​បញ្ញា​សិប្បនិម្មិត។ នៅពេលនេះ លោក Alan Turing បានបោះពុម្ភផ្សាយអំពី កុំព្យូទ័រ និងកុំព្យូទ័រ Intelligence ដែលស្នើឡើង "Turing Test" ដែលអ្នកជំនាញបានប្រើដើម្បីវាស់ស្ទង់ភាពវៃឆ្លាតកុំព្យូទ័រ។

នៅឆ្នាំ 1952 អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ Samuel បានបង្កើតកម្មវិធីមួយដើម្បីលេង checkers ដែលជាកម្មវិធីដំបូងដើម្បីរៀនហ្គេមដោយឯករាជ្យ។ បីឆ្នាំក្រោយមក លោក John McCarthy បានធ្វើសន្និសីទមួយនៅ Dartmouth ហើយបានបង្កើតពាក្យថា "បញ្ញាសិប្បនិម្មិត" ។ ពីទីនេះ ឈ្មោះនេះត្រូវបានគេប្រើជាទូទៅ។

មួយទស្សវត្សរ៍ក្រោយមក អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ និងអ្នកសិល្បៈដូចគ្នាកំពុងទទួលបានការច្នៃប្រឌិតជាមួយ AI ។ នៅឆ្នាំ 1958 លោក John McCarthy បានបង្កើត LISP ដែលជាភាសាសរសេរកម្មវិធីដំបូងគេសម្រាប់ការស្រាវជ្រាវ AI ដែលត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយរហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះ។ មួយឆ្នាំក្រោយមក Arthur Samuel បានបង្កើតពាក្យ "machine learning" នៅពេលដែលគាត់បានថ្លែងសុន្ទរកថាអំពីការបង្រៀនម៉ាស៊ីនឱ្យលេងអុកបានល្អជាងមនុស្ស។

នៅឆ្នាំ 1961 មនុស្សយន្តឧស្សាហកម្មដំបូងគេគឺ Unimate បានចាប់ផ្តើមធ្វើការលើខ្សែដំឡើងនៅក្រុមហ៊ុន General Motors ក្នុងរដ្ឋ New Jersey (សហរដ្ឋអាមេរិក)។ វាត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចក្នុងការដឹកជញ្ជូនសំបកផ្សិត និងគ្រឿងបន្លាស់នៅលើរថយន្ត (ដែលត្រូវបានគេចាត់ទុកថាគ្រោះថ្នាក់ពេកសម្រាប់មនុស្ស)។ នៅឆ្នាំ 1965 Edward Feigenbaum និង Joshua Lederberg បានបង្កើត "ប្រព័ន្ធអ្នកជំនាញ" ដំបូងបង្អស់ ដែលជាទម្រង់នៃ AI ដែលរៀបចំឡើងដើម្បីចម្លងការគិត និងសមត្ថភាពធ្វើការសម្រេចចិត្តដូចមនុស្ស។

មនុស្សយន្តឯកា។ រូបថត៖ Somagnews

chatterbot ដំបូង (ក្រោយមកត្រូវបានខ្លីទៅ chatbot) - ELIZA កើតនៅឆ្នាំ 1966 ។ វាត្រូវបានពិពណ៌នាថាជាអ្នកព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រក្លែងធ្វើដោយប្រើដំណើរការភាសាធម្មជាតិ (NLP) ដើម្បីសន្ទនាជាមួយមនុស្ស។ ELIZA ដំណើរការដោយការទទួលស្គាល់ពាក្យគន្លឹះ ឬឃ្លាបញ្ចូល ដើម្បីផ្តល់ការឆ្លើយតបដែលជាប្រយោគដែលបានរៀបចំទុកជាមុន។ ជា​ឧទាហរណ៍ បើ​មនុស្ស​ម្នាក់​និយាយ​ថា «ម្ដាយ​ខ្ញុំ​ធ្វើ​ម្ហូប​ឆ្ងាញ់​ណាស់»។ ELIZA នឹងលើកយកពាក្យ "ម្តាយ" ហើយឆ្លើយដោយសួរសំណួរបើកចំហរ ដើម្បីបន្តការសន្ទនា៖ "ប្រាប់ខ្ញុំបន្ថែមអំពីគ្រួសាររបស់អ្នក"។

ELIZA ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជា chatbot ដំបូងគេក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ រូបថត៖ Analyticsindiamag

ពីរឆ្នាំក្រោយមក គណិតវិទូសូវៀត Alexey Ivakhnenko បានបោះពុម្ភនូវវិធីសាស្ត្រចង្កោមនៃដំណើរការទិន្នន័យ ដែលជាវិធីសាស្រ្តថ្មីមួយចំពោះ AI ដែលសព្វថ្ងៃនេះហៅថា Deep Learning ។ ទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1970 បាននាំមកនូវការច្នៃប្រឌិតជាច្រើន ដូចជាមនុស្សយន្តមនុស្សយន្តដំបូងគេដែលត្រូវបានសាងសង់ក្នុងប្រទេសជប៉ុន ដែលជាឧទាហរណ៍ដំបូងនៃរថយន្តស្វយ័តដែលបង្កើតឡើងដោយនិស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សាផ្នែកវិស្វកម្ម។

ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នេះក៏ជា AI Winter ដំបូងដែរ ការស្រាវជ្រាវកំពុងប្រឈមនឹងការលំបាក នៅពេលដែលការផ្តល់មូលនិធិពីរដ្ឋាភិបាលអង់គ្លេស និងអាមេរិកត្រូវបានកាត់ មូលហេតុគឺលទ្ធផលមិនគួរអោយចាប់អារម្មណ៍ដូចអ្នកវិទ្យាសាស្ត្របានសន្យា។

បន្ទាប់ពីរដូវរងាដំបូង AI បានឆ្លងកាត់រយៈពេលនៃការជាប់គាំងមួយទៀតក្នុងឆ្នាំ 1987-1993 ។ ទាំងអ្នកវិនិយោគឯកជន និងរដ្ឋាភិបាលមួយចំនួនបានបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍លើបច្ចេកវិទ្យា ម៉ាស៊ីនបានបរាជ័យ ហើយគម្រោងមួយចំនួនត្រូវបាន "សម្លាប់" ។ គួរកត់សម្គាល់ថានៅឆ្នាំ 1987 ទីផ្សារផ្នែករឹងដែលមានមូលដ្ឋានលើ LISP បានដួលរលំដោយសារតែដៃគូប្រកួតប្រជែងដែលមានតម្លៃថោក និងអាចចូលដំណើរការបានច្រើន។

ល្អឥតខ្ចោះនិងផ្ទុះ

តាមរយៈវិបត្តិនេះ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្របានធ្វើឱ្យបញ្ញាសិប្បនិមិត្តល្អឥតខ្ចោះបន្តិចម្តងៗ ដោយនាំមកនូវភាពរីកចម្រើន និងព្រំដែនក្នុងអាជីវកម្ម និងជីវិត។

រទេះរុញនៅស្ទែនហ្វដ កំណែឆ្នាំ ១៩៦១ រូបថត៖ ស្ទែនហ្វដ

រថយន្ត Standford Cart បានបង្ហាញខ្លួននៅឆ្នាំ 1961 ដែលបានក្លាយជាឧទាហរណ៍ដំបូងនៃយានជំនិះស្វ័យប្រវត្តិ។ យានជំនិះនេះមានកង់ចំនួន 4 ជាមួយនឹងម៉ូទ័រអេឡិចត្រិចដែលដំណើរការដោយថ្មរថយន្ត ភ្ជាប់ជាមួយនឹងផ្ទាំងបញ្ជាដែលមានអេក្រង់ និងប៊ូតុងសម្រាប់កែតម្រូវទិសដៅ និងល្បឿន។

នៅឆ្នាំ 1977 អ្នកវិទ្យាសាស្ត្របានសាងសង់គ្រាប់រំកិល (បង្វិលមេកានិច) ដែលផ្លាស់ទីកាមេរ៉ាពីចំហៀងទៅម្ខាងដោយមិនផ្លាស់ទីរទេះ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យថតទិដ្ឋភាពជាច្រើន។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យរថយន្តប្រើចក្ខុវិស័យពហុវិមាត្ររបស់វា ដើម្បីបន្ថយល្បឿនជុំវិញឧបសគ្គ។ គោលការណ៍នៃប្រតិបត្តិការរបស់វាគឺដើម្បីផ្លាស់ទីមួយម៉ែត្រនិងឈប់សម្រាប់ 10-15 នាទីដើម្បីដំណើរការរូបភាពរៀបចំផែនការផ្លូវ។

នៅឆ្នាំ 1979 វាត្រូវបានឆ្លងកាត់ដោយស្វ័យភាពក្នុងបន្ទប់ដែលពេញដោយកៅអីដោយគ្មានការអន្តរាគមន៍ពីមនុស្សក្នុងរយៈពេល 5 ម៉ោង។

កំណែឆ្នាំ 1979 មានភាពឆ្លាតវៃជាងមុន អាចឆ្លងកាត់បន្ទប់ដែលពោរពេញដោយកៅអីដោយខ្លួនឯង។ រូបថត៖ ស្ទែនហ្វដ

ក្នុងឆ្នាំ 1979 ផងដែរ សមាគមអាមេរិចសម្រាប់ភាពវៃឆ្លាតសិប្បនិម្មិតត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយឥឡូវនេះប្តូរឈ្មោះជាសមាគមសម្រាប់ភាពជឿនលឿននៃបញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AAAI) ។ ពីទីនេះ បច្ចេកវិទ្យាបានចូលដល់ដំណាក់កាលនៃការរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័ស ដែលអ្នកជំនាញហៅថា "AI boom"។ បច្ចេកទេសសិក្សាជ្រៅជ្រះ និងការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធអ្នកជំនាញកំពុងក្លាយជារឿងធម្មតា ដែលទាំងពីរនេះអនុញ្ញាតឱ្យកុំព្យូទ័ររៀនពីកំហុសរបស់ពួកគេ និងធ្វើការសម្រេចចិត្តដោយឯករាជ្យ។

នៅឆ្នាំ 1980 XCON - កម្មវិធីស្វ័យប្រវត្តិដំបូងត្រូវបានដាក់ឱ្យដំណើរការពាណិជ្ជកម្ម។ វាត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីជួយដល់ប្រព័ន្ធបញ្ជាកុំព្យូទ័រដោយជ្រើសរើសសមាសធាតុដោយស្វ័យប្រវត្តិដោយផ្អែកលើតម្រូវការរបស់អតិថិជន។ នៅប្រទេសជប៉ុនក្នុងឆ្នាំ 1981 រដ្ឋាភិបាលបានបែងចែក 850 លានដុល្លារ (ច្រើនជាងពីរពាន់លានដុល្លារនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ) សម្រាប់គម្រោងកុំព្យូទ័រជំនាន់ទី 5 ។ គោលដៅរបស់ពួកគេគឺបង្កើតកុំព្យូទ័រដែលអាចបកប្រែ សន្ទនា និងហេតុផលក្នុងកម្រិតមនុស្ស។

នៅឆ្នាំ 1985 កម្មវិធីគំនូរស្វ័យប្រវត្តិ AARON ត្រូវបានបង្ហាញនៅឯសន្និសីទ AAAI ។ មួយឆ្នាំក្រោយមក លោក Ernst Dickmann និងក្រុមរបស់គាត់បានបង្ហាញរថយន្តគ្មានអ្នកបើកបរជាលើកដំបូង។ វាអាចរត់ក្នុងល្បឿន 55 ម៉ាយក្នុងមួយម៉ោង នៅលើផ្លូវដែលគ្មានការស្ទះ។ នៅឆ្នាំ 1987 Alacrity - ប្រព័ន្ធប្រឹក្សាគ្រប់គ្រងយុទ្ធសាស្រ្តដំបូងគេត្រូវបានដាក់ឱ្យដំណើរការ។ ប្រព័ន្ធនេះប្រើច្បាប់ស្មុគស្មាញជាង 3,000 ។ បន្តទៅមុខ Jabberwacky chatbot បានកើតនៅឆ្នាំ 1988 ដោយផ្តល់នូវការសន្ទនាដ៏រីករាយ និងរីករាយដល់អ្នកប្រើប្រាស់។

ព្រឹត្តិការណ៍ដ៏សំខាន់មួយត្រូវបានកំណត់ក្នុងឆ្នាំ 1997 នៅពេលដែលកម្មវិធី Deep Blue (បង្កើតឡើងដោយ IBM) បានយកឈ្នះជើងឯកអុកពិភពលោកគឺ Gary Kasparov ។

ប្រវត្តិកីឡាប្រចាំសប្តាហ៍ ពិពណ៌នាអំពីរបៀបដែលនៅថ្ងៃទី 11 ខែឧសភា ឆ្នាំ 1997 កីឡាករ Gary Kasparov វ័យ 34 ឆ្នាំបានសម្រុកចេញពីការប្រកួតអុកដោយកំហឹង និងញ័រក្នុងភាពមិនជឿ។ វា​មិន​ច្រើន​ទេ​ដែល​ម្ចាស់​ជើង​ឯក​អុក​ពិភព​លោក​បាន​ចាញ់​ការ​ប្រកួត​លើក​ដំបូង​របស់​គាត់ ប៉ុន្តែ​ជា​ការ​ផ្ដួល​រំលំ​ដោយ​ម៉ាស៊ីន​ត្រជាក់​គ្មាន​ព្រលឹង។

គេហទំព័រនេះបានសរសេរថា "ចំណុចរបត់មួយនៅក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រអុក និងការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យារបស់មនុស្សជាតិ ជាលើកដំបូងដែលកុំព្យូទ័របានយកឈ្នះជើងឯកពិភពលោកក្នុងការប្រកួតដែលរៀបចំឡើងក្រោមច្បាប់នៃការប្រកួតផ្លូវការ"។

ពីមុនការប្រកួតដំបូងរវាង Kasparov និង Deep Blue បានកើតឡើងនៅខែកុម្ភៈឆ្នាំ 1996 ។ Kasparov បានឈ្នះការប្រកួតបន្ទាប់ពីចាញ់មួយប្រកួត ស្មើពីរ និងឈ្នះបី។ បន្ទាប់ពីការចាញ់ Deep Blue បានហ្វឹកហាត់រយៈពេលមួយឆ្នាំ និងបានឈ្នះជើងឯកក្នុងការប្រកួតឡើងវិញក្នុងឆ្នាំ 1997 ។

ការ​ប្រកួត​នេះ​បាន​ទាក់ទាញ​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍​ជា​ខ្លាំង ហើយ​ត្រូវ​បាន​ផ្សាយ​ផ្ទាល់​ជា​សាធារណៈ។ រូបថត៖ ប្រវត្តិកីឡាប្រចាំសប្តាហ៍

នៅឆ្នាំ 2000 មនុស្សយន្តដំបូងគេបានបង្ហាញខ្លួនដែលអាចក្លែងបន្លំអារម្មណ៍របស់មនុស្សតាមរយៈទឹកមុខ រួមទាំងភ្នែក ចិញ្ចើម ត្រចៀក និងមាត់។ វាត្រូវបានគេហៅថា Kismet ។ បន្ទាប់មកនៅឆ្នាំ 2002 មនុស្សយន្តម៉ាស៊ីនបូមធូលីស្វ័យប្រវត្តិ Roomba ត្រូវបានចេញផ្សាយជាទម្រង់តូចមួយ។ យីហោនេះនៅតែបន្តរហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះជាមួយនឹងម៉ូដែលរាប់សិបលានដែលត្រូវបានលក់ ដោយកម្មវិធីដើម្បីសម្អាតកម្រាលរឹង និងកំរាលព្រំដោយស្វ័យប្រវត្តិដោយគ្មានការអន្តរាគមន៍ពីមនុស្ស។

ការអនុវត្ត AI កាន់តែខ្លាំងឡើងៗ ក្នុងឆ្នាំ ២០០៣ ណាសាបានចុះចតយានពីរនៅលើភពអង្គារ (Spirit and Opportunity) ដែលអាចផ្លាស់ទី និងរុករកលើផ្ទៃភពផែនដីបានដោយមិនចាំបាច់មានអន្តរាគមន៍ពីមនុស្ស។ ម៉ូដែល Opportunity តែម្នាក់ឯងបានដំណើរការជិត 15 ឆ្នាំមកហើយ ដោយរត់បាន 45 គីឡូម៉ែត្រ។

រូបភាពនៃយាន Opportunity rover របស់ NASA នៅលើភពអង្គារ។ រូបថត៖ JPL-Caltech/NASA

ក្នុងឆ្នាំ 2006 ក្រុមហ៊ុនដូចជា Twitter, Facebook និង Netflix បានចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់ AI ដែលជាផ្នែកមួយនៃក្បួនដោះស្រាយការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម និងបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ (UX) របស់ពួកគេ។ ក្នុងឆ្នាំ 2010 ក្រុមហ៊ុន Microsoft បានចាប់ផ្តើម Xbox 360 Kinect ដែលជាផ្នែករឹងហ្គេមដំបូងគេដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីតាមដានចលនារាងកាយ និងបកប្រែវាទៅជាការលេងហ្គេម។ ការកើនឡើងនៃបញ្ញាសិប្បនិមិត្តបានចាប់ផ្តើមនៅក្នុងឆ្នាំ 2011 នៅពេលដែលកុំព្យូទ័រមួយបានរៀបចំកម្មវិធីដើម្បីឆ្លើយសំណួរដែលហៅថា Watson (បង្កើតឡើងដោយ IBM) បានឈ្នះការប្រកួតកម្មវិធីទូរទស្សន៍ Jeopardy ប្រឆាំងនឹងជើងឯកមនុស្សពីរនាក់។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ Apple បានបញ្ចេញ Siri ដែលជាជំនួយការនិម្មិតសំឡេងដំបូងគេនៅលើ iPhone 4 ។

ភាពជឿនលឿនបន្ថែមទៀតត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងឆ្នាំ 2012 នៅពេលដែលអ្នកស្រាវជ្រាវពីរនាក់មកពី Google បានបណ្តុះបណ្តាលបណ្តាញសរសៃប្រសាទដើម្បីស្គាល់ឆ្មា។ ក្នុងឆ្នាំ 2016 ក្រុមហ៊ុន Hanson Robotics បានបង្កើតមនុស្សយន្តមនុស្សយន្តដែលមានឈ្មោះថា Sophia ដែលត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះថា "Cyborg citizen" ដំបូងបង្អស់ដែលមានរូបរាងដូចមនុស្ស និងសមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញ បង្កើតអារម្មណ៍ឡើងវិញ និងទំនាក់ទំនង។ ពីរឆ្នាំក្រោយមក ក្រុមបច្ចេកវិទ្យារបស់ចិនបានបង្កើតកម្មវិធីដែលយកឈ្នះភាពវៃឆ្លាតរបស់មនុស្សនៅលើការធ្វើតេស្តការយល់ដឹងអំពីការអាននៅ Stanford ។

នៅឆ្នាំ 2019 កម្មវិធី AlphaStar របស់ Google សម្រេចបាន Grandmaster នៅក្នុងវីដេអូហ្គេម StarCraft 2។ នេះគឺជាកម្រិតដ៏លំបាកបំផុត ដែលសម្រេចបានដោយអ្នកលេងតែ 0.2% ប៉ុណ្ណោះ។ បើប្រៀបធៀបទៅនឹង AlphaGo (ចេញផ្សាយក្នុងឆ្នាំ 2015) AI ជំនាន់ថ្មីគឺល្អលើសគេ ដោយវាអាចអនុវត្តបានច្រើនជាង 300 សកម្មភាពក្នុងពេលតែមួយ រួមទាំងការផ្លាស់ប្តូរតួអង្គ ការជ្រើសរើសរបស់របរ... លើសពីនេះ ហ្គេម StarCraft មានការលេងហ្គេមមិនលីនេអ៊ែរ ដូច្នេះនៅពេលប្រកួតប្រជែង AlphaStar ចាំបាច់ត្រូវបង្កើតគោលដៅ និងពិចារណាពីផលប៉ះពាល់នៃសកម្មភាពនីមួយៗទៅលើសមត្ថភាពក្នុងការឈ្នះហ្គេមទាំងមូល។

OpenAI បានចាប់ផ្តើមសាកល្បងបែតា GPT-3 ដែលជាគំរូដែលប្រើការរៀនសូត្រជ្រៅជ្រះដើម្បីបង្កើតកូដ កំណាព្យ និងភាសា និងការសរសេរផ្សេងទៀតនៅក្នុងឆ្នាំ 2020។ ខណៈពេលដែលវាមិនមែនជាប្រភេទដំបូងរបស់វា វាគឺជាដំបូងគេដែលបង្កើតមាតិកាដែលស្ទើរតែមិនអាចបែងចែកពីមនុស្ស ឬសរសេរដោយម៉ាស៊ីន។ នៅឆ្នាំ 2021 OpenAI បានបង្កើត DALL-E ដែលអាចដំណើរការ និងយល់រូបភាពដើម្បីបង្កើតចំណងជើងត្រឹមត្រូវ ដោយនាំ AI មួយជំហានខិតទៅជិតការយល់ដឹងអំពីពិភពដែលមើលឃើញ។

កម្មវិធី ChatGPT នៅលើ iPhone ។ រូបថត៖ Cult of Mac

នៅក្នុងខែវិច្ឆិកា ឆ្នាំ 2022 ChatGPT ត្រូវបានចេញផ្សាយសម្រាប់ការសាកល្បង បង្កើតការផ្ទុះនៅក្នុងទីផ្សារបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ទាំងអ្នកប្រើប្រាស់បុគ្គល និងអាជីវកម្ម។ ChatGPT ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើម៉ូដែល AI កម្រិតខ្ពស់ GPT-3.5 ដែលជួយឆ្លើយតបដោយធម្មជាតិ និងត្រូវបានវាយតម្លៃដូចមនុស្សពិត។ បច្ចេកវិទ្យា AI ដ៏ទំនើបនេះបានឈានដល់អ្នកប្រើប្រាស់មួយលាននាក់ បន្ទាប់ពីដំណើរការបានត្រឹមតែ 5 ថ្ងៃប៉ុណ្ណោះ។ គេហទំព័រគម្រោងបានគាំងក្នុងរយៈពេល 40 នាទីបន្ទាប់ពីវាលេចឡើងដោយសារតែការផ្ទុកលើសទម្ងន់។ នៅថ្ងៃទី 18 ខែឧសភា OpenAI បាននាំយក ChatGPT ទៅកាន់ App Store ហើយវាអាចប្រើបានសម្រាប់តែអ្នកប្រើប្រាស់នៅសហរដ្ឋអាមេរិកសម្រាប់សប្តាហ៍ដំបូងប៉ុណ្ណោះ។ យោងតាមទិន្នន័យពី Data.ai chatbot នេះបានកើនលើសកន្លះលានទាញយកបន្ទាប់ពី 6 ថ្ងៃ។

ការសិក្សាមួយដោយក្រុមហ៊ុនប្រឹក្សាអាមេរិក EBDI បាននិយាយថា GDP នៃប្រទេសអាស៊ីអាគ្នេយ៍ចំនួនប្រាំ (សិង្ហបុរី ម៉ាឡេស៊ី ថៃ វៀតណាម និងហ្វីលីពីន) អាចកើនឡើងចំនួន 1,000 ពាន់លានដុល្លារ ប្រសិនបើ AI ត្រូវបានវិនិយោគពេញលេញ និងអនុវត្តបានល្អ។

AI នៅប្រទេសវៀតណាម

នៅឆ្នាំ ២០២១ រដ្ឋាភិបាលវៀតណាមបានចេញយុទ្ធសាស្ត្រជាតិស្តីពី AI ដល់ឆ្នាំ ២០៣០ ដោយមានគោលដៅប្រែក្លាយវៀតណាមបន្តិចម្តងៗទៅជាមជ្ឈមណ្ឌលច្នៃប្រឌិត។ AI ស្ថិតក្នុង Top 4 ក្នុងតំបន់អាស៊ាន និង Top 50 នៅលើពិភពលោក។ បន្ទាប់ពីរយៈពេលមួយឆ្នាំនៃការអនុវត្ត វៀតណាមបានជាប់ចំណាត់ថ្នាក់ទី 62 ក្នុងចំណោមប្រទេស 160 លើពិភពលោក កើនឡើង 14 កន្លែងបើធៀបនឹងឆ្នាំ 2020 នេះបើយោងតាមរបាយការណ៍ "Government AI Readiness Index" ដែលធ្វើឡើងដោយ Oxford Insights សហការជាមួយមជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវអភិវឌ្ឍន៍អន្តរជាតិកាណាដា។

ប៉ុន្តែ​មិន​ដល់​ពេល​ចេញ​យុទ្ធសាស្ត្រ AI ដែល​អាជីវកម្ម​វៀតណាម​អភិវឌ្ឍ​វិស័យ​នេះ​ទេ។ លោក Vu Anh Tu ប្រធាន CTO នៃសាជីវកម្ម FPT បាននិយាយថា AI ត្រូវបានកំណត់ថាជាបច្ចេកវិទ្យាទំនើប ហើយត្រូវបានស្រាវជ្រាវ និងអភិវឌ្ឍតាំងពីឆ្នាំ 2013។

ដំណោះស្រាយ akaCam (បង្កើតឡើងដោយ QAI - FPT Software) បង្ហាញពីដំណោះស្រាយដែលប្រើ AI និងចក្ខុវិស័យកុំព្យូទ័រដើម្បីវិភាគឥរិយាបថរបស់មនុស្ស ជួយរោងចក្របង្កើនប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការ។ រូបថត៖ QAI

ក្រៅពីហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធ ទិន្នន័យ និងការស្រាវជ្រាវ ធនធានមនុស្សត្រូវបានវិនិយោគយ៉ាងច្រើន។ FPT ប្រមូលផ្តុំអ្នកជំនាញចំនួន 500 នាក់ 50 AI PhDs និង Masters ហើយបន្តជ្រើសរើសអ្នកមានទេពកោសល្យក្នុងវិស័យនេះ។ រហូតមកដល់ពេលនេះ អង្គភាពបានបង្កើតប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ីចម្រុះនៃផលិតផល ដំណោះស្រាយ និងវេទិកាដើម្បីជួយអាជីវកម្មបង្កើនប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការ ដោះស្រាយបញ្ហាសង្គមជាច្រើន និងបម្រើអ្នកប្រើប្រាស់ស្ថានីយជាង 14 លាននាក់។ ក្រុមហ៊ុនឧស្សាហកម្មធំៗដូចជា VNPT, Viettel, Vingroup... ក៏បាននិងកំពុងវិនិយោគយ៉ាងខ្លាំងក្នុងការស្រាវជ្រាវបច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗ និងអភិវឌ្ឍ AI ក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំកន្លងមកនេះ។

នៅ AI4VN 2022 លោក Le Hong Viet អគ្គនាយក FPT Smart Cloud បានលើកឡើងពីទិន្នន័យរបស់ IBM ដែលបង្ហាញថា 35% នៃអាជីវកម្មបានរាយការណ៍ថា AI ជួយបង្កើនប្រាក់ចំណូលយ៉ាងហោចណាស់ 5% ។ បន្ថែមពីលើទិន្នន័យដែលបានវិភាគដោយកុំព្យូទ័រ AI ជួយកែលម្អបទពិសោធន៍អតិថិជន គាំទ្រអាជីវកម្មឱ្យយល់ពីអតិថិជន។

លោក Hoang Ngoc Duong នាយករងនៃមជ្ឈមណ្ឌល Viettel Cyberspace បានអត្ថាធិប្បាយថា AI ឥឡូវនេះបានចូលគ្រប់ជ្រុង និងផ្នែកតូចៗដូចជា ស្វ័យប្រវត្តិកម្ម គ្រឿងប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ... ជួយនាំយកប្រាក់ចំណូលយ៉ាងច្រើន បង្កើនប្រសិទ្ធភាពចំណាយសម្រាប់អាជីវកម្ម និងកែលម្អបទពិសោធន៍របស់អតិថិជន។

ក្នុងបរិបទនោះ ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2018 មក ទិវាវៃឆ្លាតសិប្បនិម្មិតវៀតណាម (AI4VN) ត្រូវបានរៀបចំឡើងដើម្បីជំរុញការស្រាវជ្រាវ ការបង្កើតថ្មី និងការអនុវត្ត AI; រួមចំណែកដោះស្រាយបញ្ហាប្រឈមក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍សេដ្ឋកិច្ចសង្គម ជួយសហគ្រាសវៀតណាមអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាថ្មី និងលើកកំពស់សមត្ថភាពប្រកួតប្រជែង។ កម្មវិធីនេះត្រូវបានដឹកនាំដោយក្រសួងវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យា និងរៀបចំជារៀងរាល់ឆ្នាំដោយកាសែត VnExpress

នេះជាឱកាសមួយដើម្បីផ្លាស់ប្តូរ និងចែករំលែកបទពិសោធន៍ ស្នើគំនិតផ្តួចផ្តើម និងអនុសាសន៍ដើម្បីកសាង និងអភិវឌ្ឍន៍សហគមន៍ AI និងប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ី “ប្រែក្លាយវៀតណាមបន្តិចម្តងៗទៅជាចំណុចភ្លឺស្វាងក្នុងការស្រាវជ្រាវ អភិវឌ្ឍន៍ និងការអនុវត្តបញ្ញាសិប្បនិមិត្តក្នុងតំបន់ និងពិភពលោក” porations ។

ឆ្នាំនេះ ពិធីបុណ្យនៅតែបន្តប្រព្រឹត្តទៅដោយប្រធានបទ "ថាមពលសម្រាប់ជីវិត"; ប្រព្រឹត្តទៅនៅថ្ងៃទី ២១-២២ ខែកញ្ញា នៅទីក្រុងហូជីមិញ។ កម្មវិធី AI4VN 2023 នឹងរួមបញ្ចូលសកម្មភាពសំខាន់ៗចំនួនបួន៖ AI Summit, CTO Summit 2023, AI Workshop, AI Expo និងសកម្មភាពផ្កាយរណប។

អនុរដ្ឋមន្ត្រីក្រសួងវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យា Bui The Duy (ស្តាំស្តាំ) ធ្វើជាអធិបតីសម័យពិភាក្សានៅ AI4VN 2022។ រូបថត៖ Giang Huy

Grassland (យោងទៅតាម Tableau, Infolab, Stanford, AAAI )

ទិវាវៃឆ្លាតសិប្បនិម្មិតវៀតណាម (AI4VN 2023) ត្រូវបានដឹកនាំដោយក្រសួងវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យា រៀបចំដោយកាសែត VnExpress សហការជាមួយវិទ្យាស្ថានបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង - វិទ្យាស្ថាន - ក្លឹបសាលា (FISU) នាថ្ងៃទី ២១-២២ ខែកញ្ញា នៅទីក្រុងហូជីមិញ។ ព្រឹត្តិការណ៍ឆ្នាំនេះមានសកម្មភាពជាច្រើនដូចជា៖ សិក្ខាសាលា AI; កិច្ចប្រជុំកំពូល AI ឆ្នាំ 2023; កិច្ចប្រជុំកំពូល CTO 2023 - ផ្តល់កិត្តិយសដល់ក្រុមហ៊ុនដែលមានបរិស្ថានបច្ចេកវិទ្យាល្អបំផុត; ការប្រគុំតន្ត្រី AI ពេញ​មួយ​ថ្ងៃ​នៃ​ព្រឹត្តិការណ៍​នេះ​នឹង​មាន​ការ​តាំង​ពិព័រណ៍ AI Expo ជាមួយ​នឹង AI Show និង​ស្តង់​ជ្រើសរើស​បុគ្គលិក។



ប្រភពតំណ

Kommentar (0)

No data
No data

ប្រធានបទដូចគ្នា

ប្រភេទដូចគ្នា

Phu Quoc - វិស្សមកាលដែលដាស់អារម្មណ៍
ហេតុអ្វីបានជាភាពយន្តភាគវៀតណាមរឿង 'Snow White' ទទួលបានប្រតិកម្មខ្លាំងពីទស្សនិកជន?
កោះ Phu Quoc ជាកោះដ៏ស្រស់ស្អាតបំផុតទាំង ១០ នៅអាស៊ី
វិចិត្រករប្រជាជន ថាញ ឡាំ ដឹងគុណប្តីគ្រូពេទ្យ ហើយ "កែ" ខ្លួនឯង អរគុណចំពោះអាពាហ៍ពិពាហ៍

អ្នកនិពន្ធដូចគ្នា

បេតិកភណ្ឌ

រូប

អាជីវកម្ម

No videos available

ព័ត៌មាន

ប្រព័ន្ធនយោបាយ

ក្នុងស្រុក

ផលិតផល