MakeUseOf 에 따르면, MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)가 끊임없이 출시되면서 시장이 점점 포화 상태가 되어 어떤 타이틀이 성공할지 알기가 어렵습니다.
MMORPG 게임 'FFXIV: A Realm Reborn'의 한 장면
커뮤니티의 지원과 자금 지원을 받는 게임조차도 대중의 관심을 유지하는 데 어려움을 겪습니다. MMORPG 장르가 어떤 과제에 직면해 있는지 자세히 알아보겠습니다. 이러한 과제로 인해 신규 타이틀이 성공하기 어렵고, 이 장르가 쇠퇴해 가는 것처럼 보이는 이유도 여기에 있습니다.
경험에는 많은 시간의 투자가 필요합니다
다른 많은 게임 장르와는 달리 MMORPG는 플레이어가 충분히 큰 힘의 한계에 도달하려면 많은 시간을 투자해야 합니다. 하지만 이는 반드시 나쁜 것은 아닙니다. 사실, 이는 많은 사람들이 좋아하는 MMORPG의 한 부분이며, 많은 경우 이 장르의 많은 타이틀의 기반이 되었습니다.
MMORPG 게임은 플레이어가 시간과 노력을 투자해야 합니다.
MMORPG에서 소비하는 시간은 플레이어의 캐릭터가 장비, 능력, 탈것, 업적, 희귀 아이템을 획득하는 데 사용되는 경우가 많습니다. 이 모든 것은 게임에 대한 플레이어의 헌신을 보여주며, 커뮤니티에서 그들을 더 잘 알릴 수 있는 방법입니다. 탑 서버 플레이어는 항상 다른 플레이어에게 특정한 인상을 주는데, 이는 해당 플레이어에게 "더 열심히 일"하려는 동기를 부여합니다.
하지만 모든 사람이 게임을 할 시간이 충분한 것은 아니며, 시간이 부족한 플레이어는 점차 MMO에서 빠져나가는 경우가 많습니다. 요즘 MMORPG 플레이어는 점차 MOBA 게임과 같이 "그라인딩"이 필요 없고 시간이 덜 걸리는 매치를 통해 플레이어를 만족시킬 수 있는 다른 장르로 이동하고 있습니다.
과도한 "페이 투 윈(pay-to-win)"은 MMORPG 경험을 망칩니다.
과도한 요금 청구는 게임 경험을 망칠 수 있다는 주장이 있습니다. 하지만 MMORPG만큼 부정적인 영향을 받은 장르는 거의 없습니다.
파워를 높이기 위해 재충전하면 게임 불균형이 발생합니다.
게임을 플레이하는 데 드는 노력, 이 장르에서 힘과 명예의 발전은 아이템과 업적에 묶여 있기 때문입니다. 하지만 게이머가 자신의 힘을 "업그레이드"하기 위해 힘을 보충하도록 허용하면 게임의 균형이 점차 약해집니다. 많은 사람들은 시간이나 노력을 투자하지 않고 그저 자신의 돈을 써서 물건을 구입합니다. 이는 "돈을 내고 이기는" 게임을 만들어내며 다른 플레이어는 이를 경험할 인센티브를 갖지 못합니다.
게이머는 메타를 플레이해야 하며 경험을 놓치게 됩니다.
소셜 상호작용 기능을 제외하고 MMORPG 경험의 가장 아름다운 측면 중 하나는 게임의 미스터리와 "시행착오" 과정입니다. 이것은 목적지보다 여정이 더 중요한 몇 안 되는 게임 장르 중 하나입니다. 게임을 끝내는 것, 즉 "집으로 돌아가는 것"은 아무리 중요한 것이라 할지라도 항상 MMORPG의 목표는 아닙니다.
많은 게이머가 메타 플레이스타일에 대한 고정관념을 가지고 있습니다.
MMORPG의 가장 흥미로운 점은 각 캐릭터가 여정을 떠나면서 사람들을 만나고, 그룹을 형성하여 어려움을 극복하고, 능력과 스킬을 사용하는 방법을 배우고, 이를 통해 시련과 실패를 통해 유리한 고지를 차지한다는 것입니다.
하지만 메타에 따라 게임을 플레이하는 것은 탐험을 좋아하는 플레이어의 경험을 완전히 망가뜨렸습니다. 간단히 말해서, 이러한 게임 트렌드는 플레이어가 주어진 지침에 따라 자신의 캐릭터를 기계적으로 설정하는 것입니다. 요즘에는 게임 가이드를 온라인에서 쉽게 구할 수 있고 지속적으로 업데이트되므로, 스스로 탐험하고 실험하는 걸 좋아하는 게이머는 메타 플레이어에 비해 엄청나게 불리한 입장에 처해 있습니다.
끝내다
MMORPG 플레이어의 수가 감소하고 있다는 것은 분명하다. 이 장르가 서서히 쇠퇴한 데에는 세 가지 주요 이유가 있다고 밝혀졌습니다. 여전히 MMORPG에 참여하는 플레이어의 수는 많지만, 위에서 언급한 게임을 망치는 부정적인 추세 때문에 새로운 플레이어는 이 게임 장르를 경험하는 데 주저하고 있습니다.
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