2024년은 공연 기획 분야에서 획기적인 진전을 이루며 마무리되었습니다. 국내에서 6회에 걸쳐 매진 콘서트를 열었고, 관객은 약 20만 명으로 추산됩니다. 음악 게임 쇼와 콘서트 시장이 이토록 흥미진진했던 적은 없었습니다. 이제 속도를 늦추고 새로운 발전에 대비할 때입니다.
공연 기획자들의 기세가 커지고 많은 청중의 지지를 받으면서 올해는 다음과 같은 인기 있는 "집단 관리" 게임 쇼가 열릴 가능성이 높습니다. 형은 수천 개의 장애물을 극복했습니다 또는 Say Hi Brother가 다시 나올 겁니다. 모집하는 아티스트의 질에 따라 작년보다 성공률이 같거나 더 높을 수 있습니다.
파워 팬
수년간 자신을 표현할 놀이터가 없었던 수많은 아티스트들 덕분에, 게임 쇼 주최측은 여전히 더 매력적이고 화려한 게임을 만들 여지가 많이 있을 것입니다. 하지만 이는 청중의 반응에도 달려있습니다. 대다수의 사람들이 아이돌을 즐기고 수용하기를 원한다는 것은 여전히 예측할 수 없는 변수지만, 현실은 많은 긍정적인 조짐을 보이고 있다.
작년 동안 "슈퍼팬"이라는 개념이 점점 더 많이 언급되었습니다. 이전에는 이 활동적인 팬 그룹은 외향적인 경향이 강했으며, K팝이나 유럽, 미국 스타의 이미지를 구축하는 데 전념하는 경우가 많았습니다. 2024년은 많은 젊은 팬 커뮤니티의 강력한 "내성"을 의미합니다. 그들은 호치민시와 하노이에서 수천억 동 규모의 콘서트가 성공하는 데 큰 기여를 한 사람들이었습니다.
국내 아이돌을 위해 슈퍼팬 집단이 자금을 모으고, 투표를 하거나, '조회수'를 모으는 일이 일반화됐다. 같은 예술가를 존경하는 '단체'들 사이에도 약간의 충돌이 있지만, 심각하지는 않습니다. 게다가 블루 웨이브 시상식에서 일어났던 것처럼 팬 커뮤니티에서 수상을 의심하고 서로에게 투표 중단을 요구하는 현상도 있습니다. 그러나 팬들이 조직적으로 모였을 때 그들의 '힘'이 점점 더 발휘되고 없어서는 안 될 역할을 하게 됨을 알 수 있다. 짓다 오늘날 기술 시대의 스타 아티스트의 이미지.
스타는 팬 커뮤니티와의 관계를 강화함으로써 자신들의 아우라를 강화하고 보여주기도 합니다. 일부 스타들의 팬미팅 티켓에도 가격이 적혀 있고 불타다 라이브 쇼 못지않죠. 팬들의 열정을 시험하기 위해 보도에서 아이스티를 마시자고 관객을 초대하거나 웨스트 레이크 주변을 사이클로 타고 다니는 것과 같은 겉보기에 사소한 행동을 하는 이유는 무엇입니까? 이는 최근 화제가 되고 있는 경기 후 쇼 콘서트와 관련하여 대중의 관심을 끌기 위한 효과적인 전략으로 볼 수도 있습니다. 흥미로운 점은 "슈퍼 고객" 손퉁 M-TP를 만날 만큼 운이 좋았던 사이클로 운전자가 즉시 감사 노래를 작곡해 소셜 미디어에 게시했다는 것입니다. 이는 사이클로 운전자의 개인 브랜드 인지도를 높이기 위해 AI 음악가를 효과적으로 활용한 사례입니다.
노래 폭발
인공지능은 공연자와 관객 모두가 사용하는 엔터테인먼트 분야에서 점점 더 인기를 끌 것으로 예상됩니다(위에서 언급한 사이클로 운전자처럼). 호르헤 브레아에 따르면 AI의 발전으로 아티스트와 프로듀서는 정교한 AI 도구를 사용하여 음악을 공동 제작할 수 있게 되면서 인간과 기계의 창의성 간의 경계가 모호해질 것입니다. 그 결과 인기곡이 폭발적으로 늘어났습니다. 이로 인해 아티스트의 개인 브랜딩이 더욱 중요해졌습니다. 이 브랜드는 AI의 개입으로 인해 포화 상태에 이를 위험이 있는 작업의 질과 더불어 상업적 성공을 좌우할 것이기 때문입니다.
AI는 음악 스트리밍 플랫폼이 청취자에게 머리부터 발끝까지 서비스를 제공하는 데 도움을 줄 것입니다. 고객의 생체 정보나 즉각적인 기분이나 상황에 맞는 재생 목록을 인공 지능이 구현할 수 있게 되었습니다. 아티스트는 AI를 사용하여 청취자에게 맞는 믹스나 음악적 경험 컨텍스트를 만들 수 있습니다.
양적으로는 성장하고 있지만 질적으로는 그렇지 않은 음악 데이터베이스에서 오래된 히트곡을 재사용하고, 리메이크하고, 메들리로 결합하는 추세가 급속히 커질 것입니다. 이것이 바로 Anh trai vu ngan cong gai와 같은 게임 쇼가 효과적으로 해 온 일입니다. 이 프로그램에서는 민속 음악에서 혁명 음악까지 다양한 음악적 소재가 성공적으로 섞여 다양한 연령대의 청중으로부터 공감의 물결을 일으켰습니다.
'베트남 디지털 음악 산업 개요 2024' 보고서에 따르면, 코로나19 이후 엔터테인먼트 예산이 크게 삭감되었음에도 불구하고 음악 산업은 여전히 좋은 성장률을 유지하고 있습니다. Y세대는 영상과 결합된 음악을 선호하는 반면, Z세대는 오디오 음악이 가장 높은 청취율(42%)을 보이며 '놀이터'로 꼽힌다.
"논란의 여지가 있는" 사람이 되지 마세요
일부 청중은 게임 쇼에 참여하는 아티스트를 똑같이 좋아하는 경향이 있습니다. 하지만 이러한 게임 프레임워크를 벗어나면 시장 차별화가 더욱 커질 것입니다. 한 번의 브랜드 출연으로 수십억 동을 벌어들이는 아티스트들이 있는 반면, 업계에서 자리를 찾기 위해 고군분투하는 사람들은 점점 더 많아질 것입니다. 쇼비즈 이는 "남이 감자를 먹는 것을 보면, 나도 감자를 캐기 위해 괭이를 들고 다닌다"는 규칙 때문이다. 하지만 오늘날의 기술 덕분에 음악 사업을 시작하는 것이 예전보다 훨씬 쉬워졌고, 청취자에게 무료 음악(예를 들어 라이브 스트리밍)을 제공할 수 있는 능력이 커졌습니다.
티.티. 응우옌 반 탕 롱(RMIT 베트남 강사)과 그의 연구팀은 앞으로 음악계에서 유행할 트렌드로 "예술가 업적 평가의 분열"을 꼽았다. 일부 예술가들은 처음 등장했을 때부터 '주목을 받게' 될 때까지 항상 청중 사이에서 논란을 불러일으켰음을 알 수 있다. 위기에 처한 예술가들조차도 '미친 팬들'이라는 집단에 의해 보호받고 사랑받는다. 모든 사람은 자신의 선택을 정당화할 만한 자신만의 이유를 갖고 있습니다.
그러나 가장 논란이 적은 예술가는 종종 재능과 개성 면에서 가장 널리 알려진 예술가입니다. 즉, 이는 해당 브랜드에 대한 최적의 선택이 될 것임을 의미합니다. 반대로 악명 높은 (그리고 부유한) 아티스트가 자신을 보호하기 위해 "팬" 그룹에 "투자"해야 할 가능성도 배제되지 않습니다. 하지만 아티스트들은 자신의 모든 움직임이 팬 커뮤니티와 청중에 의해 항상 감시되고 지속적으로 상호작용할 것이라는 사실을 알아야 합니다. 물론 그들이 계속 활동하는 한 말입니다. 그러므로 최전선에 있는 예술가들은 혼자 작업할 수 없습니다. 특히, 타겟 청중층에 빠르게 다가가고 싶어하는 젊은 아티스트들 사이에서는 매니지먼트 회사를 찾는 추세가 증가하고 있습니다.
영국 회사인 We Are Social이 실시한 조사에 따르면 베트남 사람의 49.2%가 인터넷을 이용해 음악을 감상하며, 하루 평균 청취 시간은 1시간 12분인 반면, 라디오를 통해 음악을 청취하는 데 소요되는 시간은 45분입니다. 인터넷 사용자의 75%가 매일 음악을 듣는데, 이는 베트남에서 가장 인기 있는 오락 형태임을 보여줍니다.
음악은 문화 산업의 발전에 있어서 점점 더 주도적인 위치를 차지하고 있다. 공연을 기획하고, 아티스트를 훈련하고 관리하고, 음악을 제작하는 사업체들 간의 긴밀한 협력이 필요해졌습니다. 또한 사업체들 간의 협력과 매니지먼트 기관과의 협력도 더욱 긴밀해질 필요가 있습니다. 문화가 '돈을 버는' 능력은 입증되었지만, 문화 산업을 심도 있고 지속 가능하게 운영하는 것은 여전히 국가의 보다 긴밀한 지원과 지도가 필요한 과정입니다.
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