(មាតុភូមិ) - រដ្ឋាភិបាលជប៉ុន បន្តផ្សព្វផ្សាយទម្រង់សិល្បៈនេះ ជាអន្តរជាតិ និងចិញ្ចឹមវាឱ្យទៅជាឧស្សាហកម្មដ៏សំខាន់មួយ។
យោងតាមកាសែត Financial Times (FT) តុក្កតា និងគំនូរជីវចលគឺជារូបតំណាងនៅក្នុងសិល្បៈកម្សាន្ត ដែលជារឿងកំប្លែង និងតុក្កតារបស់ជប៉ុន។ ទាំង Manga និង Anime ត្រូវបានអ្នកគាំទ្រជាច្រើននៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន និងជុំវិញពិភពលោកចូលចិត្ត។
រដ្ឋាភិបាលជប៉ុនបន្តបង្កើនឥទ្ធិពលរបស់ខ្លួនលើទម្រង់សិល្បៈនេះ និងបណ្តុះវាទៅជាឧស្សាហកម្មសំខាន់របស់ប្រទេស។
Manga និង anime គឺជាទម្រង់កម្សាន្តដ៏ល្បី។ រូបថត៖ Maria Hergueta/FT
Anime និង Manga មានទំនាក់ទំនងយ៉ាងស៊ីជម្រៅ។ ខណៈពេលដែលតុក្កតាគឺជារឿងកំប្លែងរបស់ជប៉ុនដែលគូរលើក្រដាស គំនូរជីវចលគឺជាគំនូរជីវចលដែលផលិតក្នុងទម្រង់ជាខ្សែភាពយន្ត។ ស៊េរីរឿងជាច្រើនគឺពិតជាការសម្របខ្លួនរបស់តុក្កតា ដូច្នេះមានភាពស្រដៀងគ្នាដ៏អស្ចារ្យនៅក្នុងគ្រោង និងតួអង្គ។
គំនូរជីវចលជប៉ុន ជាមួយនឹងឥទ្ធិពលដ៏ធំសម្បើម និងតម្លៃដ៏អស្ចារ្យរបស់វា មិនត្រឹមតែបានបញ្ជាក់ពីជំហររបស់ខ្លួននៅក្នុងវប្បធម៌ដ៏ពេញនិយមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងក្លាយជានិមិត្តរូបនៃភាពច្នៃប្រឌិត និងសិល្បៈផងដែរ។
តាមរយៈគំនូរជីវចល និងតុក្កតា អ្នកគាំទ្រនៅក្រៅប្រទេសតែងតែចង់មកប្រទេសជប៉ុន ដើម្បីទទួលយកបទពិសោធន៍ពីទីកន្លែងដែលសាច់រឿង និងឈុតឆាកត្រូវបានកំណត់។ នេះក៏ជាមធ្យោបាយមួយដើម្បីជំរុញការអភិវឌ្ឍវិស័យទេសចរណ៍ក្នុងប្រទេសជប៉ុន។
តើ Anime បានកាន់កាប់ពិភពលោកដោយរបៀបណា?
កាសែត Financial Times កត់សំគាល់ថា ការរីករាលដាលជាសកលនៃគំនូរជីវចលជប៉ុនកំពុងពង្រីក។ គំនូរជីវចលជប៉ុនក៏កំពុងបង្កើតកេរ្តិ៍ឈ្មោះកាន់តែខ្លាំងឡើងនៅក្នុងឧស្សាហកម្មកម្សាន្តពិភពលោក។
បច្ចុប្បន្ននេះ វាត្រូវបានគេប៉ាន់ប្រមាណថាមានមនុស្សប្រហែល 800 លាននាក់នៅទូទាំងពិភពលោកដែលជាអ្នកគាំទ្រគំនូរជីវចលជប៉ុន ដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា anime ហើយចំនួននោះត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងកើនឡើងដល់មួយពាន់លាននាក់នាពេលអនាគត។ ប្រសិនបើសម្រេចបាន ចំនួនអ្នកគាំទ្ររបស់តុក្កតាជប៉ុននឹងស្មើនឹងចំនួនអ្នកគាំទ្រកីឡាវាយកូនបាល់ទូទាំងពិភពលោក។
នៅពេលដែលអ្វីៗកំពុងដំណើរការ ឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលរបស់ប្រទេសជប៉ុនកំពុងស្ថិតនៅលើផ្លូវដើម្បីដណ្តើមយកពិភពលោកកាន់តែច្រើន។ នៅក្នុងរបាយការណ៍ថ្មីបំផុតរបស់ខ្លួនស្តីពីនិន្នាការទីផ្សារ សមាគមគំនូរជីវចលជប៉ុនបានរកឃើញថាឧស្សាហកម្មនេះបានធ្វើឱ្យមានសញ្ញាណគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៅលើឆាកអន្តរជាតិ។
ទីផ្សារ anime របស់ជប៉ុននៅក្រៅប្រទេសឥឡូវនេះគឺមានទំហំធំដូចទីផ្សារក្នុងស្រុក ហើយកំពុងរីកចម្រើនលឿនជាងមុន។ ផលិតផលរបស់ស្ទូឌីយោគំនូរជីវចលរបស់ជប៉ុននឹងត្រូវប្រើប្រាស់ជាចម្បងនៅខាងក្រៅប្រទេសជប៉ុន។
បច្ចុប្បន្ននេះ ការចែកចាយគំនូរជីវចលជាសកលកំពុងធ្វើឡើងដោយ Crunchyroll ដែលជាសេវាកម្មស្ទ្រីមដែលបានក្លាយជាក្រុមហ៊ុនបុត្រសម្ព័ន្ធរបស់ Sony Music Entertainment (ជប៉ុន) ក្នុងឆ្នាំ 2021 និងចែកចាយចំណងជើងគំនូរជីវចលជាង 1,400 ទៅកាន់ជាង 200 ប្រទេស និងតំបន់។
ក្រុមហ៊ុន Sony រំពឹងថា Crunchyroll នឹងក្លាយជាកត្តាជំរុញដ៏សំខាន់នៃកំណើននៅក្នុងផ្នែកភាពយន្ត និងទូរទស្សន៍របស់ក្រុមហ៊ុនក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំខាងមុខនេះ ប៉ុន្តែ anime ជប៉ុនជាច្រើនក៏កំពុងទៅដល់ប្រទេសផ្សេងទៀតតាមរយៈ Netflix និងសេវាកម្មចាក់ផ្សាយផ្សេងទៀត។
មិនដូចការកម្សាន្តមួយចំនួនផ្សេងទៀត ដែលឃើញមានការកើនឡើងនៃប្រជាប្រិយភាពក្នុងអំឡុងពេលជំងឺរាតត្បាត Covid-19 ប៉ុន្តែភ្លាមៗនោះបានធ្លាក់ចុះ ការប្រើប្រាស់គំនូរជីវចលបានបន្តកើនឡើងចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2022។
នៅឆ្នាំ 2023 ការលក់សរុបរបស់ក្រុមហ៊ុនផលិតគំនូរជីវចលជប៉ុនបានកើនឡើងជិត 23% បើធៀបនឹងឆ្នាំ 2022 ហើយឈានដល់កំណត់ត្រាគ្រប់ពេលវេលា។
យោងតាមក្រុមស្រាវជ្រាវមកពីក្រុមហ៊ុនស្រាវជ្រាវឯកជន Teikoku Databank តួលេខនេះនឹងបន្តទម្លាយនៅឆ្នាំ 2024។ អ្នកវិភាគនៅ Jefferies ក៏បានលើកឡើងពីការព្យាករណ៍ថាទីផ្សារគំនូរជីវចលពិភពលោកនឹងកើនឡើងជិតទ្វេដងពី 31.2 ពាន់លានដុល្លារក្នុងឆ្នាំ 2023 ដល់ 60 ពាន់លានដុល្លារក្នុងឆ្នាំ 2030 ដោយសារការផ្លាស់ប្តូរវប្បធម៌គំនូរជីវចលបានរីករាលដាលទៅកាន់ទីផ្សារជាច្រើនទៀតដូចជាសហរដ្ឋអាមេរិក និងអឺរ៉ុប។
ការត្រឡប់មកវិញនៃស៊េរីទូរទស្សន៍ Dragon Ball
នៅខែតុលា ឆ្នាំ 2024 ពេលវេលាដ៏សំខាន់មួយទៀតបានមកដល់។ បន្ទាប់ពីផ្អាកអស់រយៈពេល 6 ឆ្នាំ រឿងភាគថ្មីរបស់ទូរទស្សន៍ Dragon Ball នឹងចាក់ផ្សាយ។
ការត្រលប់មកវិញនៃរឿង "Dragon Ball" ជាមួយនឹងគម្រោង "Dragon Ball Daima" ធ្វើឱ្យអ្នកគាំទ្រមានការអាឡោះអាល័យ និងរំពឹងយ៉ាងខ្លាំង។
នៅថ្ងៃទី 12 ខែតុលា វគ្គដំបូងនៃគម្រោង Dragon Ball Daima បានចាក់ផ្សាយជាផ្លូវការហើយ។ ខ្សែភាពយន្តនេះត្រូវបានចាត់ទុកថាជារឿងភាគបន្តរបស់ Dragon Ball Z តាំងពីជិត 30 ឆ្នាំមុន ហើយកំពុងធ្វើឱ្យទស្សនិកជនរំភើបយ៉ាងខ្លាំង។
មិនត្រឹមតែជាខ្សែភាពយន្តថ្មីដែលផ្អែកលើរឿងកំប្លែង Dragon Ball រឿងព្រេងនិទានប៉ុណ្ណោះទេ Dragon Ball Daima ក៏ជាគម្រោងចុងក្រោយដែល Akira Toriyama ដែលជាឪពុកនៃស៊េរីនេះបានចាប់ផ្តើមផលិត។
សំខាន់ ចំណងជើងនឹងបង្ហាញនៅលើបណ្តាញចែកចាយអន្តរជាតិនៃសេវាកម្មស្ទ្រីម Crunchyroll និង Netflix ក្នុងរយៈពេលមួយថ្ងៃ ឬដូច្នេះនៃការចាក់ផ្សាយដំបូងរបស់វានៅលើទូរទស្សន៍ជប៉ុន។
លោក Pelham Smithers អ្នកវិភាគដែលបានតាមដានឧស្សាហកម្មនេះយូរមកហើយបាននិយាយថា នេះមានផលប៉ះពាល់យ៉ាងខ្លាំង។ កាលពីប៉ុន្មានឆ្នាំមុន ស្ទូឌីយោ និងអ្នកចែកចាយរបស់ជប៉ុន នឹងត្រូវរង់ចាំខ្សែភាពយន្ត anime ណាមួយដើម្បីសម្រេចបានជោគជ័យក្នុងស្រុកច្បាស់លាស់ មុនពេលចេញផ្សាយវាទៅកាន់ពិភពលោក។
ឥឡូវនេះ វាលែងជាបញ្ហាទៀតហើយ ខណៈដែលអ្នកគាំទ្រទូទាំងពិភពលោកដ៏ច្រើនសន្ធឹកសន្ធាប់បានទទួលយក anime របស់ជប៉ុន។
នៅក្នុងរបាយការណ៍ដែលបានចេញផ្សាយកាលពីខែមិថុនាឆ្នាំនេះ រដ្ឋាភិបាលជប៉ុនបានចេញផ្សាយតួលេខស្តីពីតម្លៃនាំចេញពីឧស្សាហកម្មច្នៃប្រឌិត និងការផលិតមាតិកាសម្រាប់តុក្កតា តុក្កតា ភាពយន្ត និងហ្គេមនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន។
នៅឆ្នាំ 2022 ទំហំនៃការនាំចេញនេះនឹងឈានដល់ប្រហែល 30 ពាន់លានដុល្លារ។ របាយការណ៍នេះបានប្រៀបធៀបតួលេខនេះជាមួយនឹងចំណូលនៃការនាំចេញរបស់ឧស្សាហកម្មដែកចំនួន 34 ពាន់លានដុល្លារ និងឧស្សាហកម្ម semiconductor ចំនួន 38 ពាន់លានដុល្លារ។
ប្រភព៖ https://toquoc.vn/thanh-cong-tu-anime-gop-phan-tich-cuc-vao-cong-nghiep-van-hoa-o-nhat-ban-20241111095747565.htm
Kommentar (0)