Vietnam.vn - Nền tảng quảng bá Việt Nam

ទ្រឹស្តីហ្គេមនៅក្នុង 'សិល្បៈនៃការគិតជាយុទ្ធសាស្រ្ត'

VnExpressVnExpress30/03/2024


បញ្ហាជាច្រើនក្នុងជីវិត និងអាជីវកម្មត្រូវបានវិភាគតាមទស្សនៈយុទ្ធសាស្ត្រ តាមរយៈមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃទ្រឹស្តីហ្គេម នេះបើយោងតាមសៀវភៅ "សិល្បៈនៃការគិតជាយុទ្ធសាស្ត្រ"។

ឈ្មោះជាភាសាអង់គ្លេសរបស់សៀវភៅនេះគឺ The Art of Strategy: A Guide to Success in Business and Life និពន្ធដោយអ្នកនិពន្ធពីរនាក់ Avinash Dixit និង Barry Nalebuff ដែលបានបោះពុម្ពក្នុងឆ្នាំ 1993។ សៀវភៅនេះណែនាំយ៉ាងខ្លីអំពីទ្រឹស្ដីហ្គេម និងកម្មវិធីមានប្រយោជន៍របស់វាក្នុងបរិបទជាច្រើន ចាប់ពីជីវិតរហូតដល់អាជីវកម្ម។

គម្របនៃសិល្បៈនៃការគិតជាយុទ្ធសាស្ត្រ។ សៀវភៅ 560 ទំព័រ បោះពុម្ពដោយ Alpha Books និង Lao Dong Publishing House ។ រូបថត៖ សៀវភៅអាល់ហ្វា

គម្របនៃ "សិល្បៈនៃការគិតជាយុទ្ធសាស្ត្រ" ។ សៀវភៅ 560 ទំព័រ បោះពុម្ពដំបូងដោយ Alpha Books និង Lao Dong Publishing House ក្នុងឆ្នាំ 2019។ រូបថត៖ Alpha Books

តាំងពីបុរាណកាលមក យុទ្ធសាស្ត្រតែងតែជាប្រធានបទដែលមនុស្សចាប់អារម្មណ៍។ វាអាចត្រូវបានយល់យ៉ាងទូលំទូលាយថាជាផែនការដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅមួយដែលអាចស្ថិតនៅក្នុងតំបន់ណាមួយនៃជីវិត។ យុទ្ធសាស្ត្រល្អជាធម្មតាផ្អែកលើបីផ្នែក៖ ការយល់ដឹងអំពីខ្លួនអ្នកខាងក្នុង ការយល់អំពីធម្មជាតិនៃស្ថានភាព និងការទស្សន៍ទាយសកម្មភាពរបស់គូប្រជែង ឬកត្តាខាងក្រៅ។

សិល្បៈនៃការគិតជាយុទ្ធសាស្ត្រនិយាយអំពីប្រធានបទនេះតាមរយៈកញ្ចក់នៃទ្រឹស្ដីហ្គេម—ជាវិន័យដែលបានលេចឡើងក្នុងសតវត្សទី 20 និងសិក្សាគំរូគណិតវិទ្យានៃអន្តរកម្មយុទ្ធសាស្ត្ររវាងភ្នាក់ងារ។ សៀវភៅនេះមានតួលេខ និងការគណនាច្រើនគួរសម ប៉ុន្តែជាទូទៅអាចចូលប្រើបានដោយអរគុណចំពោះការប្រើប្រាស់របស់វាក្នុងស្ថានភាពជីវិតពិតជាច្រើន។

នៅដើមសៀវភៅ អ្នកនិពន្ធបានណែនាំទ្រឹស្តីហ្គេមយ៉ាងឆ្លាតវៃ ដោយបង្ហាញស្ថានភាពពិតចំនួន 10 ដើម្បីឱ្យអ្នកអានមានគំនិតបឋមមួយចំនួន។ មានករណីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដូចជានៅពេលដែលអត្តពលិកស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីជាបន្តបន្ទាប់ គូប្រជែងនឹងតាមគាត់យ៉ាងជិតស្និទ្ធ បណ្តាលឱ្យការសម្តែងរបស់គាត់ធ្លាក់ចុះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មិត្តរួមក្រុមរបស់គាត់មិនសូវមានការរារាំង និងធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការសម្តែងរបស់ពួកគេ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត វាគឺជាលទ្ធផលដ៏ល្អរបស់អត្តពលិក ដែលជាឧបសគ្គចំពោះសមិទ្ធិផលជាបន្តបន្ទាប់របស់គាត់ ប៉ុន្តែមានប្រយោជន៍ដល់ក្រុម។

ឧទាហរណ៍មួយគឺនៅក្នុងការប្រកួតបាល់ទាត់ពិភពលោកឆ្នាំ 1986 នៅពេលដែលវីរបុរស Maradona (ក្រុមអាហ្សង់ទីន) ស៊ុតបញ្ចូលទីសរុបចំនួន 4 គ្រាប់នៅក្នុងការប្រកួតវគ្គ 1/4 ផ្តាច់ព្រ័ត្រ និងពាក់កណ្តាលផ្តាច់ព្រ័ត្រ។ នៅវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ អាឡឺម៉ង់ខាងលិចបានព្យាយាមអស់ពីសមត្ថភាពដើម្បីរារាំង Maradona ដោយរារាំងគាត់ពីការស៊ុតបញ្ចូលទីណាមួយ។ យ៉ាង​ណា​ក៏​ដោយ ពួក​គេ​បាន​បណ្តោយ​ឲ្យ​មាន​គ្រាប់​បាល់​បញ្ចូល​ទី​បី​គ្រាប់​ពី​កីឡាករ​អាហ្សង់ទីន​ផ្សេង​ទៀត។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការវិនិច្ឆ័យតម្លៃរបស់តារាដូចជា Maradona តែម្នាក់ឯងលើកំណត់ត្រាស៊ុតបញ្ចូលទីរបស់គាត់ ហើយទ្រឹស្តីហ្គេមលើកទឹកចិត្តមនុស្សឱ្យមើលកាន់តែទូលំទូលាយនៅក្នុងបរិបទនៃស្ថានភាព។

Maradona ត្រូវ​បាន​មិត្ត​រួម​ក្រុម និង​អ្នក​គាំ​ទ្រ​ដឹក​នាំ​បន្ទាប់​ពី​បាន​ជួយ​អាហ្សង់ទីន​ឈ្នះ​ពាន World Cup ឆ្នាំ 1986 រូបថត៖ Sports Photography

Maradona ត្រូវ​បាន​មិត្ត​រួម​ក្រុម និង​អ្នក​គាំ​ទ្រ​ដឹក​នាំ​បន្ទាប់​ពី​បាន​ជួយ​អាហ្សង់ទីន​ឈ្នះ​ពាន World Cup ឆ្នាំ 1986 រូបថត៖ Sports Photography

នៅក្នុងផ្នែកខាងក្រោម សៀវភៅនេះបង្ហាញពីគំនិតសំខាន់ៗនៃទ្រឹស្តីហ្គេម ក៏ដូចជាឧទាហរណ៍ជាក់ស្តែង។ ជំនាញសំខាន់មួយដែលត្រូវបានណែនាំគឺការវែកញែកពីក្រោយ ដែលជាការកាត់ចេញពីលទ្ធផលដែលចង់បានពីជំហានមុនៗដែលត្រូវការដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅ។ ឧបករណ៍សំខាន់មួយទៀតនៅក្នុងសិល្បៈនៃយុទ្ធសាស្រ្តគឺមែកធាងការសម្រេចចិត្ត - ដ្យាក្រាមនៃជម្រើសរបស់អ្នកចូលរួម និងផលវិបាករបស់ពួកគេ។ ការវែកញែកពីក្រោយ និងដើមការសម្រេចចិត្ត គឺជារឿងសាមញ្ញពីរដែលមើលទៅហាក់ដូចជាសាមញ្ញ ប៉ុន្តែជារឿយៗត្រូវបានគេមើលរំលងនៅក្នុងដំណើរការធ្វើការសម្រេចចិត្ត។

ស្ថានភាពជីវិតពិតជាច្រើនត្រូវបានបង្ហាញពីទស្សនៈហ្គេមបែបកំប្លែង។ ជាឧទាហរណ៍ ការកំណត់ម៉ោងរោទិ៍ដើម្បីក្រោកពីព្រលឹមសម្រាប់ការរត់ ត្រូវបានគេមើលឃើញថាជាសមរភូមិរវាងគូប្រជែងពីរ គឺពេលល្ងាច និងពេលព្រឹករបស់យើង។ "កំណែដែលបានកំណត់" នៅពេលយប់ព្យាយាមបង្កើតយុទ្ធសាស្រ្តដើម្បីកម្ចាត់ "កំណែដែលមិនបានកំណត់" នៅពេលព្រឹក។ នៅពេលដែលយើងធ្វើសេចក្តីសម្រេចចិត្តឆ្នាំថ្មី យើងកំពុងគិតអំពីគោលដៅរយៈពេលវែង ហើយចង់កែលម្អខ្លួនឯង។ ប៉ុន្តែនៅថ្ងៃធម្មតា យើងជាមនុស្សដែលមានចរិតរយៈពេលខ្លី ដែលជារឿយៗមិនអាចទប់ទល់នឹងការល្បួងបានទេ។ ដូច្នេះ ត្រូវ​មាន​យុទ្ធសាស្ត្រ​ខ្លះ​សម្រាប់​កំណែ​រយៈពេល​វែង​ដើម្បី​ឈ្នះ​លើ​កំណែ​រយៈពេល​ខ្លី។

អ្នកនិពន្ធនៃសិល្បៈនៃការគិតជាយុទ្ធសាស្រ្ត Avinash Dixit (ឆ្វេង) និង Barry Nalebuff ។ រូបថត៖ Mint/Yale School of Management

អ្នកនិពន្ធសៀវភៅ "សិល្បៈនៃការគិតជាយុទ្ធសាស្ត្រ" Avinash Dixit (ឆ្វេង) និង Barry Nalebuff ។ រូបថត៖ Mint/ Yale School of Management

នៅក្នុងអន្តរកម្មរបស់មនុស្ស (ឬអន្តរអង្គការ) ការសន្យា និងការគំរាមកំហែងក៏ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាចលនាយុទ្ធសាស្ត្រផងដែរ។ ជម្រើស ឬការរួមបញ្ចូលគ្នានៃវិធីសាស្រ្តទាំងពីរនេះត្រូវបានប្ដូរតាមបំណងក្នុងការចរចាដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផលល្អបំផុត។ ឧទាហរណ៍ ក្រុមហ៊ុនមួយអាចសន្យាថានឹងផ្តល់ប្រាក់រង្វាន់ខ្ពស់ដល់និយោជិត ប្រសិនបើពួកគេបំពេញតាមគោលដៅលក់ (ការសន្យា) ឬគម្រាមបណ្តេញពួកគេចេញ ប្រសិនបើពួកគេមិនបានជួបពួកគេ (ការគំរាមកំហែង) ឬទាំងពីរ។ សៀវភៅនេះក៏រួមបញ្ចូលផងដែរនូវឧទាហរណ៍ជាក់ស្តែង ដូចជាវិធីសាស្ត្រដែលម្តាយគួរប្រើដើម្បីបញ្ចុះបញ្ចូលកូនឱ្យធ្វើអ្វីដែលនាងចង់បាន និងរបៀបដើម្បីទន្ទឹងរង់ចាំការឆ្លើយតបរបស់កូន។

យុទ្ធសាស្ត្រ "ភាពប៉ិនប្រសប់" ត្រូវបានពិភាក្សាយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងសៀវភៅ ដោយគូរលើឧទាហរណ៍ជាប្រវត្តិសាស្ត្រ និងអាជីវកម្ម។ ក្នុង​យុទ្ធសាស្ត្រ​នេះ ភាគី​ម្ខាង​នឹង​រុញ​ភាគី​ម្ខាង​ទៀត​ឲ្យ​ដល់​កម្រិត ហើយ​សង្ឃឹម​ថា​ពួកគេ​មិន​អាច​ទទួល​បាន​ហានិភ័យ​នោះ​ទេ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកវាយប្រហារខ្លួនឯងក៏ត្រូវតែផ្លាស់ទីទៅជិតគែម និងបង្កើនហានិភ័យផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ ការពិតដែលថាអ្នករុញពិតជារុញគូប្រជែងរបស់គាត់ពីលើគែមធ្វើឱ្យការគំរាមកំហែងរបស់គាត់គួរឱ្យទុកចិត្តជាងពាក្យសម្ដី។ នៅក្នុងវិបត្តិនុយក្លេអ៊ែរឆ្នាំ 1962 សហរដ្ឋអាមេរិក និងសហភាពសូវៀតបានបង្កើនជម្លោះតាមរបៀបនេះ រហូតដល់ពួកគេដឹងថា "ព្រំដែន" (ពោលគឺសង្រ្គាមនុយក្លេអ៊ែរ) នឹងបង្កឱ្យមានការខូចខាតខ្លាំងពេក ហើយទាញគ្នាទៅវិញទៅមក។

ទ្រឹស្តីហ្គេមផ្តល់នូវការពន្យល់ជាច្រើនសម្រាប់សកម្មភាពអាជីវកម្ម ដែលជួយយើងឱ្យយល់កាន់តែច្បាស់អំពីលក្ខណៈនៃការទិញ និងលក់។ ការមានកិច្ចសន្យាជាលាយលក្ខណ៍អក្សររវាងភាគីទាំងពីរ (ជាជាងពាក្យសំដី) ផ្តល់ការលើកទឹកចិត្តដល់ភាគីទាំងពីរក្នុងការបញ្ចប់កិច្ចសន្យា ដោយសារតម្លៃនៃការបំពានកិច្ចសន្យាច្រើនតែធំជាងតម្លៃនៃការបំពេញវា។ ជាញឹកញាប់ សំណងត្រូវបានបង់ជាការដំឡើង ជាការផ្លាស់ប្តូរយុទ្ធសាស្រ្ត ដើម្បីរក្សាឱ្យភាគីទាំងពីរមានការលើកទឹកចិត្តពេញមួយដំណើរការ។ អតិថិជនតែងតែជ្រើសរើសទិញផលិតផលដែលមានការធានា ពីព្រោះពួកគេជឿថាពួកគេទំនងជាមិនសូវខូច។ ជំនួសឱ្យការអះអាងដោយសាមញ្ញថា "ផលិតផលរបស់ខ្ញុំមានគុណភាពល្អ" អ្នកលក់បានផ្តល់ការធានាដើម្បីបញ្ជាក់ថាការអះអាងរបស់គាត់គឺគួរឱ្យទុកចិត្ត។

នៅចុងបញ្ចប់នៃសៀវភៅនេះ ស្ថានភាពពិសេសកាន់តែច្រើនឡើងត្រូវបានណែនាំដូចជាការដេញថ្លៃ ការបោះឆ្នោត ការតស៊ូចំណែកទីផ្សារ និងការប្រកួតប្រជែង។ ភាពលំបាកនៃស្ថានភាពដើម្បីពិពណ៌នាក៏កើនឡើងផងដែរ ហើយទាមទារការគណនាមួយចំនួនដើម្បីយល់ច្បាស់ពីគំនិតរបស់អ្នកនិពន្ធ។ ដូច្នេះ​ការងារ​ពិបាក​បន្តិច​សម្រាប់​អ្នក​អាន​ឆាប់​យល់​ដឹង​ទាំង​អស់។

អ្នក​និពន្ធ​អះអាង​ម្តង​ហើយ​ម្តង​ទៀត​ថា ស្ថានភាព​ក្នុង​ជីវិត​ពិត​ជា​ញឹក​ញាប់​មាន​ភាព​ស្មុគស្មាញ​ជាង​ពេល​ពិភាក្សា​ទ្រឹស្ដី។ ទ្រឹស្ដីហ្គេមគួរតែត្រូវបានគេចាត់ទុកជាឧបករណ៍គ្រឹះសម្រាប់មនុស្សឱ្យកាន់តែស្ទាត់ជំនាញក្នុងការសម្រេចចិត្ត។ នៅក្នុងជីវិតពិត អារម្មណ៍ និងតម្លៃសីលធម៌ ជួនកាលបណ្តាលឱ្យមនុស្សធ្វើសកម្មភាពខុសពីលទ្ធផលដ៏ល្អប្រសើរ។ នេះក៏ជាចំណុចដែលអ្នកយុទ្ធសាស្រ្តត្រូវតែបញ្ចូលក្នុងការគណនារបស់ពួកគេ។

ដើម្បីលើកទឹកចិត្តដល់ស្មារតីនៃការសាកសួររបស់អ្នកអាន អ្នកនិពន្ធណែនាំសៀវភៅជាច្រើនលើប្រធានបទដូចគ្នា ដូចជា Theory of Games and Economic Behavior Book (John von Neumann and Oskar Morgenstern), The Strategy of Conflict Book (Thomas Schelling) ឬ Games and Decisions (R. Duncan Luce)។ លើសពីនេះទៀត ពួកគេទុកលំហាត់ចំនួន 10 ដែលហៅថា "ដំណើរកម្សាន្តទៅកាន់កន្លែងហាត់ប្រាណ" សម្រាប់អ្នកអានដើម្បីអនុវត្ត ដែលជាការមិនអាចខ្វះបានក្នុងការបង្កើតយុទ្ធសាស្រ្តណាមួយ។

ការងារនេះទទួលបានការសរសើរយ៉ាងច្រើន ដោយលោក Thomas C. Schelling (អ្នកឈ្នះរង្វាន់ណូបែលផ្នែកសេដ្ឋកិច្ចឆ្នាំ 2005) បានហៅសៀវភៅនេះថាជាបទបង្ហាញថ្មី និងប្រកបដោយភាពវៃឆ្លាតនៃបញ្ហា។ ទស្សនាវដ្ដី John Burns នៃ Times Higher Education បានអធិប្បាយថា ការងារងាយស្រួលអាន រស់រវើក និងសម្បូរទៅដោយការពិត ជាមួយនឹងស្ថានភាពសម្បូរបែប។

អាន ង្វៀន



ប្រភពតំណ

Kommentar (0)

No data
No data

ប្រធានបទដូចគ្នា

ប្រភេទដូចគ្នា

ការចាប់ផ្តើមដ៏អស្ចារ្យនៃទីផ្សារភាពយន្តវៀតណាមនៅឆ្នាំ 2025
Phan Dinh Tung ចេញ​បទ​ថ្មី​មុន​ការ​ប្រគំ​តន្ត្រី 'Anh trai vu ngan cong gai'
ឆ្នាំទេសចរណ៍ជាតិ Hue - 2025 ជាមួយប្រធានបទ "Hue - រាជធានីបុរាណ - ឱកាសថ្មី"
កងទ័ព​ប្តេជ្ញា​អនុវត្ត​ក្បួនដង្ហែ 'ស្មើៗគ្នា ល្អបំផុត ស្អាតបំផុត'

អ្នកនិពន្ធដូចគ្នា

បេតិកភណ្ឌ

រូប

អាជីវកម្ម

No videos available

ព័ត៌មាន

ប្រព័ន្ធនយោបាយ

ក្នុងស្រុក

ផលិតផល