បញ្ហាជាច្រើនក្នុងជីវិត និងអាជីវកម្មត្រូវបានវិភាគតាមទស្សនៈយុទ្ធសាស្ត្រ តាមរយៈមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃទ្រឹស្តីហ្គេម នេះបើយោងតាមសៀវភៅ "សិល្បៈនៃការគិតជាយុទ្ធសាស្ត្រ"។
ឈ្មោះជាភាសាអង់គ្លេសរបស់សៀវភៅនេះគឺ The Art of Strategy: A Guide to Success in Business and Life និពន្ធដោយអ្នកនិពន្ធពីរនាក់ Avinash Dixit និង Barry Nalebuff ដែលបានបោះពុម្ពក្នុងឆ្នាំ 1993។ សៀវភៅនេះណែនាំយ៉ាងខ្លីអំពីទ្រឹស្ដីហ្គេម និងកម្មវិធីមានប្រយោជន៍របស់វាក្នុងបរិបទជាច្រើន ចាប់ពីជីវិតរហូតដល់អាជីវកម្ម។
គម្របនៃ "សិល្បៈនៃការគិតជាយុទ្ធសាស្ត្រ" ។ សៀវភៅ 560 ទំព័រ បោះពុម្ពដំបូងដោយ Alpha Books និង Lao Dong Publishing House ក្នុងឆ្នាំ 2019។ រូបថត៖ Alpha Books
តាំងពីបុរាណកាលមក យុទ្ធសាស្ត្រតែងតែជាប្រធានបទដែលមនុស្សចាប់អារម្មណ៍។ វាអាចត្រូវបានយល់យ៉ាងទូលំទូលាយថាជាផែនការដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅមួយដែលអាចស្ថិតនៅក្នុងតំបន់ណាមួយនៃជីវិត។ យុទ្ធសាស្ត្រល្អជាធម្មតាផ្អែកលើបីផ្នែក៖ ការយល់ដឹងអំពីខ្លួនអ្នកខាងក្នុង ការយល់អំពីធម្មជាតិនៃស្ថានភាព និងការទស្សន៍ទាយសកម្មភាពរបស់គូប្រជែង ឬកត្តាខាងក្រៅ។
សិល្បៈនៃការគិតជាយុទ្ធសាស្ត្រនិយាយអំពីប្រធានបទនេះតាមរយៈកញ្ចក់នៃទ្រឹស្ដីហ្គេម—ជាវិន័យដែលបានលេចឡើងក្នុងសតវត្សទី 20 និងសិក្សាគំរូគណិតវិទ្យានៃអន្តរកម្មយុទ្ធសាស្ត្ររវាងភ្នាក់ងារ។ សៀវភៅនេះមានតួលេខ និងការគណនាច្រើនគួរសម ប៉ុន្តែជាទូទៅអាចចូលប្រើបានដោយអរគុណចំពោះការប្រើប្រាស់របស់វាក្នុងស្ថានភាពជីវិតពិតជាច្រើន។
នៅដើមសៀវភៅ អ្នកនិពន្ធបានណែនាំទ្រឹស្តីហ្គេមយ៉ាងឆ្លាតវៃ ដោយបង្ហាញស្ថានភាពពិតចំនួន 10 ដើម្បីឱ្យអ្នកអានមានគំនិតបឋមមួយចំនួន។ មានករណីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដូចជានៅពេលដែលអត្តពលិកស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីជាបន្តបន្ទាប់ គូប្រជែងនឹងតាមគាត់យ៉ាងជិតស្និទ្ធ បណ្តាលឱ្យការសម្តែងរបស់គាត់ធ្លាក់ចុះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មិត្តរួមក្រុមរបស់គាត់មិនសូវមានការរារាំង និងធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការសម្តែងរបស់ពួកគេ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត វាគឺជាលទ្ធផលដ៏ល្អរបស់អត្តពលិក ដែលជាឧបសគ្គចំពោះសមិទ្ធិផលជាបន្តបន្ទាប់របស់គាត់ ប៉ុន្តែមានប្រយោជន៍ដល់ក្រុម។
ឧទាហរណ៍មួយគឺនៅក្នុងការប្រកួតបាល់ទាត់ពិភពលោកឆ្នាំ 1986 នៅពេលដែលវីរបុរស Maradona (ក្រុមអាហ្សង់ទីន) ស៊ុតបញ្ចូលទីសរុបចំនួន 4 គ្រាប់នៅក្នុងការប្រកួតវគ្គ 1/4 ផ្តាច់ព្រ័ត្រ និងពាក់កណ្តាលផ្តាច់ព្រ័ត្រ។ នៅវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ អាឡឺម៉ង់ខាងលិចបានព្យាយាមអស់ពីសមត្ថភាពដើម្បីរារាំង Maradona ដោយរារាំងគាត់ពីការស៊ុតបញ្ចូលទីណាមួយ។ យ៉ាងណាក៏ដោយ ពួកគេបានបណ្តោយឲ្យមានគ្រាប់បាល់បញ្ចូលទីបីគ្រាប់ពីកីឡាករអាហ្សង់ទីនផ្សេងទៀត។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការវិនិច្ឆ័យតម្លៃរបស់តារាដូចជា Maradona តែម្នាក់ឯងលើកំណត់ត្រាស៊ុតបញ្ចូលទីរបស់គាត់ ហើយទ្រឹស្តីហ្គេមលើកទឹកចិត្តមនុស្សឱ្យមើលកាន់តែទូលំទូលាយនៅក្នុងបរិបទនៃស្ថានភាព។
Maradona ត្រូវបានមិត្តរួមក្រុម និងអ្នកគាំទ្រដឹកនាំបន្ទាប់ពីបានជួយអាហ្សង់ទីនឈ្នះពាន World Cup ឆ្នាំ 1986 រូបថត៖ Sports Photography
នៅក្នុងផ្នែកខាងក្រោម សៀវភៅនេះបង្ហាញពីគំនិតសំខាន់ៗនៃទ្រឹស្តីហ្គេម ក៏ដូចជាឧទាហរណ៍ជាក់ស្តែង។ ជំនាញសំខាន់មួយដែលត្រូវបានណែនាំគឺការវែកញែកពីក្រោយ ដែលជាការកាត់ចេញពីលទ្ធផលដែលចង់បានពីជំហានមុនៗដែលត្រូវការដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅ។ ឧបករណ៍សំខាន់មួយទៀតនៅក្នុងសិល្បៈនៃយុទ្ធសាស្រ្តគឺមែកធាងការសម្រេចចិត្ត - ដ្យាក្រាមនៃជម្រើសរបស់អ្នកចូលរួម និងផលវិបាករបស់ពួកគេ។ ការវែកញែកពីក្រោយ និងដើមការសម្រេចចិត្ត គឺជារឿងសាមញ្ញពីរដែលមើលទៅហាក់ដូចជាសាមញ្ញ ប៉ុន្តែជារឿយៗត្រូវបានគេមើលរំលងនៅក្នុងដំណើរការធ្វើការសម្រេចចិត្ត។
ស្ថានភាពជីវិតពិតជាច្រើនត្រូវបានបង្ហាញពីទស្សនៈហ្គេមបែបកំប្លែង។ ជាឧទាហរណ៍ ការកំណត់ម៉ោងរោទិ៍ដើម្បីក្រោកពីព្រលឹមសម្រាប់ការរត់ ត្រូវបានគេមើលឃើញថាជាសមរភូមិរវាងគូប្រជែងពីរ គឺពេលល្ងាច និងពេលព្រឹករបស់យើង។ "កំណែដែលបានកំណត់" នៅពេលយប់ព្យាយាមបង្កើតយុទ្ធសាស្រ្តដើម្បីកម្ចាត់ "កំណែដែលមិនបានកំណត់" នៅពេលព្រឹក។ នៅពេលដែលយើងធ្វើសេចក្តីសម្រេចចិត្តឆ្នាំថ្មី យើងកំពុងគិតអំពីគោលដៅរយៈពេលវែង ហើយចង់កែលម្អខ្លួនឯង។ ប៉ុន្តែនៅថ្ងៃធម្មតា យើងជាមនុស្សដែលមានចរិតរយៈពេលខ្លី ដែលជារឿយៗមិនអាចទប់ទល់នឹងការល្បួងបានទេ។ ដូច្នេះ ត្រូវមានយុទ្ធសាស្ត្រខ្លះសម្រាប់កំណែរយៈពេលវែងដើម្បីឈ្នះលើកំណែរយៈពេលខ្លី។
អ្នកនិពន្ធសៀវភៅ "សិល្បៈនៃការគិតជាយុទ្ធសាស្ត្រ" Avinash Dixit (ឆ្វេង) និង Barry Nalebuff ។ រូបថត៖ Mint/ Yale School of Management
នៅក្នុងអន្តរកម្មរបស់មនុស្ស (ឬអន្តរអង្គការ) ការសន្យា និងការគំរាមកំហែងក៏ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាចលនាយុទ្ធសាស្ត្រផងដែរ។ ជម្រើស ឬការរួមបញ្ចូលគ្នានៃវិធីសាស្រ្តទាំងពីរនេះត្រូវបានប្ដូរតាមបំណងក្នុងការចរចាដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផលល្អបំផុត។ ឧទាហរណ៍ ក្រុមហ៊ុនមួយអាចសន្យាថានឹងផ្តល់ប្រាក់រង្វាន់ខ្ពស់ដល់និយោជិត ប្រសិនបើពួកគេបំពេញតាមគោលដៅលក់ (ការសន្យា) ឬគម្រាមបណ្តេញពួកគេចេញ ប្រសិនបើពួកគេមិនបានជួបពួកគេ (ការគំរាមកំហែង) ឬទាំងពីរ។ សៀវភៅនេះក៏រួមបញ្ចូលផងដែរនូវឧទាហរណ៍ជាក់ស្តែង ដូចជាវិធីសាស្ត្រដែលម្តាយគួរប្រើដើម្បីបញ្ចុះបញ្ចូលកូនឱ្យធ្វើអ្វីដែលនាងចង់បាន និងរបៀបដើម្បីទន្ទឹងរង់ចាំការឆ្លើយតបរបស់កូន។
យុទ្ធសាស្ត្រ "ភាពប៉ិនប្រសប់" ត្រូវបានពិភាក្សាយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងសៀវភៅ ដោយគូរលើឧទាហរណ៍ជាប្រវត្តិសាស្ត្រ និងអាជីវកម្ម។ ក្នុងយុទ្ធសាស្ត្រនេះ ភាគីម្ខាងនឹងរុញភាគីម្ខាងទៀតឲ្យដល់កម្រិត ហើយសង្ឃឹមថាពួកគេមិនអាចទទួលបានហានិភ័យនោះទេ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកវាយប្រហារខ្លួនឯងក៏ត្រូវតែផ្លាស់ទីទៅជិតគែម និងបង្កើនហានិភ័យផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ ការពិតដែលថាអ្នករុញពិតជារុញគូប្រជែងរបស់គាត់ពីលើគែមធ្វើឱ្យការគំរាមកំហែងរបស់គាត់គួរឱ្យទុកចិត្តជាងពាក្យសម្ដី។ នៅក្នុងវិបត្តិនុយក្លេអ៊ែរឆ្នាំ 1962 សហរដ្ឋអាមេរិក និងសហភាពសូវៀតបានបង្កើនជម្លោះតាមរបៀបនេះ រហូតដល់ពួកគេដឹងថា "ព្រំដែន" (ពោលគឺសង្រ្គាមនុយក្លេអ៊ែរ) នឹងបង្កឱ្យមានការខូចខាតខ្លាំងពេក ហើយទាញគ្នាទៅវិញទៅមក។
ទ្រឹស្តីហ្គេមផ្តល់នូវការពន្យល់ជាច្រើនសម្រាប់សកម្មភាពអាជីវកម្ម ដែលជួយយើងឱ្យយល់កាន់តែច្បាស់អំពីលក្ខណៈនៃការទិញ និងលក់។ ការមានកិច្ចសន្យាជាលាយលក្ខណ៍អក្សររវាងភាគីទាំងពីរ (ជាជាងពាក្យសំដី) ផ្តល់ការលើកទឹកចិត្តដល់ភាគីទាំងពីរក្នុងការបញ្ចប់កិច្ចសន្យា ដោយសារតម្លៃនៃការបំពានកិច្ចសន្យាច្រើនតែធំជាងតម្លៃនៃការបំពេញវា។ ជាញឹកញាប់ សំណងត្រូវបានបង់ជាការដំឡើង ជាការផ្លាស់ប្តូរយុទ្ធសាស្រ្ត ដើម្បីរក្សាឱ្យភាគីទាំងពីរមានការលើកទឹកចិត្តពេញមួយដំណើរការ។ អតិថិជនតែងតែជ្រើសរើសទិញផលិតផលដែលមានការធានា ពីព្រោះពួកគេជឿថាពួកគេទំនងជាមិនសូវខូច។ ជំនួសឱ្យការអះអាងដោយសាមញ្ញថា "ផលិតផលរបស់ខ្ញុំមានគុណភាពល្អ" អ្នកលក់បានផ្តល់ការធានាដើម្បីបញ្ជាក់ថាការអះអាងរបស់គាត់គឺគួរឱ្យទុកចិត្ត។
នៅចុងបញ្ចប់នៃសៀវភៅនេះ ស្ថានភាពពិសេសកាន់តែច្រើនឡើងត្រូវបានណែនាំដូចជាការដេញថ្លៃ ការបោះឆ្នោត ការតស៊ូចំណែកទីផ្សារ និងការប្រកួតប្រជែង។ ភាពលំបាកនៃស្ថានភាពដើម្បីពិពណ៌នាក៏កើនឡើងផងដែរ ហើយទាមទារការគណនាមួយចំនួនដើម្បីយល់ច្បាស់ពីគំនិតរបស់អ្នកនិពន្ធ។ ដូច្នេះការងារពិបាកបន្តិចសម្រាប់អ្នកអានឆាប់យល់ដឹងទាំងអស់។
អ្នកនិពន្ធអះអាងម្តងហើយម្តងទៀតថា ស្ថានភាពក្នុងជីវិតពិតជាញឹកញាប់មានភាពស្មុគស្មាញជាងពេលពិភាក្សាទ្រឹស្ដី។ ទ្រឹស្ដីហ្គេមគួរតែត្រូវបានគេចាត់ទុកជាឧបករណ៍គ្រឹះសម្រាប់មនុស្សឱ្យកាន់តែស្ទាត់ជំនាញក្នុងការសម្រេចចិត្ត។ នៅក្នុងជីវិតពិត អារម្មណ៍ និងតម្លៃសីលធម៌ ជួនកាលបណ្តាលឱ្យមនុស្សធ្វើសកម្មភាពខុសពីលទ្ធផលដ៏ល្អប្រសើរ។ នេះក៏ជាចំណុចដែលអ្នកយុទ្ធសាស្រ្តត្រូវតែបញ្ចូលក្នុងការគណនារបស់ពួកគេ។
ដើម្បីលើកទឹកចិត្តដល់ស្មារតីនៃការសាកសួររបស់អ្នកអាន អ្នកនិពន្ធណែនាំសៀវភៅជាច្រើនលើប្រធានបទដូចគ្នា ដូចជា Theory of Games and Economic Behavior Book (John von Neumann and Oskar Morgenstern), The Strategy of Conflict Book (Thomas Schelling) ឬ Games and Decisions (R. Duncan Luce)។ លើសពីនេះទៀត ពួកគេទុកលំហាត់ចំនួន 10 ដែលហៅថា "ដំណើរកម្សាន្តទៅកាន់កន្លែងហាត់ប្រាណ" សម្រាប់អ្នកអានដើម្បីអនុវត្ត ដែលជាការមិនអាចខ្វះបានក្នុងការបង្កើតយុទ្ធសាស្រ្តណាមួយ។
ការងារនេះទទួលបានការសរសើរយ៉ាងច្រើន ដោយលោក Thomas C. Schelling (អ្នកឈ្នះរង្វាន់ណូបែលផ្នែកសេដ្ឋកិច្ចឆ្នាំ 2005) បានហៅសៀវភៅនេះថាជាបទបង្ហាញថ្មី និងប្រកបដោយភាពវៃឆ្លាតនៃបញ្ហា។ ទស្សនាវដ្ដី John Burns នៃ Times Higher Education បានអធិប្បាយថា ការងារងាយស្រួលអាន រស់រវើក និងសម្បូរទៅដោយការពិត ជាមួយនឹងស្ថានភាពសម្បូរបែប។
អាន ង្វៀន
ប្រភពតំណ
Kommentar (0)