左から右へ: 2D 画像、シェーディングなしの 3D 画像、フォン シェーディングありの 3D 画像。
宿題から3Dグラフィックスの基本アルゴリズムまで
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アイヴァン・サザーランド教授は、フォンと 3 人の友人 (ジム・クラーク、ロバート・マクダーモット、ラファエル・ロム) に、現実世界の物体の 3D コンピューター グラフィック モデルを作成するという課題を与えました。つまり、それが何であるかがすぐに認識できるイメージを作成します。グループは、コンピューター モデルの構築にイヴァンの妻のフォルクスワーゲンを選ぶことにしました。車を点と多角形に分割し、測定とデータの入力を容易にしました。フォンとラファエルは小さかったので、床から上まで測定しました。その間、ロバートとジムは体を使って屋根を下ろす作業をしていました。
フォン氏のチームは、フォルクスワーゲン車の 3D モデルを構築するための詳細なデータを取得するために、各ポイントを測定してマークしました。
しかし、フォルクスワーゲンの車体の 3D モデルは生命のないように見えたため、イヴァン教授は納得しませんでした。学生グループはさまざまなオプションの編集とテストを続けました。プロジェクトの締め切りである10週目までに、フォン氏は数学を適用して物体を照らす光源をシミュレートするというアイデアを思いつきました。彼は光学現象を研究して、当時のコンピューターの限られたメモリに過負荷をかけずに画質のバランスをとるモデル方程式を作成しました。また、曲線の反射と散乱を説明し、モデルの影になっている部分を識別します。
3D 立方体が平面上 (左) とフォン シェーディング技法 (右) で表現されています。
Bui Tuong Phong 氏の研究によると、3D 立方体は、幾何学的なエラーが発生することなく 360 度回転できる場合にのみ完全であるとみなされます。上記の宿題とフォンシェーディング技術により、私たちは世界の 3D グラフィックス業界が今日のような発展を遂げるのを支援する基礎を築きました。
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