ជាមួយនឹងប្រវត្តិនៃការអភិវឌ្ឍន៍ជាង 60 ឆ្នាំ ជាពិសេសនៅក្នុងបរិបទនៃឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលពិភពលោកមានការរីកចំរើនយ៉ាងខ្លាំង ជាមួយនឹងការលេចចេញនូវដៃគូប្រកួតប្រជែងធំៗជាច្រើន ឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលក្នុងស្រុកកំពុងប្រឈមមុខនឹងបញ្ហាជាច្រើន។ តាមពិតទៅ ថ្វីត្បិតតែវាបានផ្លាស់ប្តូរ និងបង្កើតនូវសញ្ញាណជាក់លាក់មួយក៏ដោយ ប៉ុន្តែគំនូរជីវចលក្នុងស្រុកមិនទាន់បង្កើតការវិវឌ្ឍឈានទៅមុខ ហើយមិនមានភាពទាក់ទាញគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីទាក់ទាញទស្សនិកជននោះទេ។
ប្រវត្តិសាស្ត្រ តុក្កតា ប្រទេសវៀតណាមបានចាប់ផ្តើមនៅឆ្នាំ 1959 ជាមួយនឹងខ្សែភាពយន្តដំបូង "Deserves the Fox" ប៉ុន្តែរហូតមកដល់ពេលនេះចំនួនស្នាដៃឆ្នើមអាចរាប់បាននៅលើម្រាមដៃ។ ភាពយន្តគំនូរជីវចលរាប់ពាន់ត្រូវបានផលិត និងចេញផ្សាយ ប៉ុន្តែគុណភាព និងឥទ្ធិពលរបស់វានៅមានកម្រិតនៅឡើយ។
នៅក្នុងសន្និសិទ និងសិក្ខាសាលា ការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់ឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលនៅតែត្រូវបានទទួលស្គាល់ជាមួយនឹងគម្រោងថ្មីៗ ដោយមានការចូលរួមពីអ្នកដឹកនាំវ័យក្មេង និងអ្នកសរសេរអត្ថបទ ដែលរួមចំណែកដល់ការកែលម្អគុណភាពនៃទម្រង់បែបបទ ប្រធានបទ និងខ្លឹមសារ។ ជាឧទាហរណ៍ ក្នុងឆ្នាំ 2023 ស្ទូឌីយោគំនូរជីវចលវៀតណាមបានផលិតខ្សែភាពយន្តជីវចលប្រវត្តិសាស្ត្រសំខាន់ៗចំនួនបីដែលមានរយៈពេល 30 នាទី ដែលក្នុងនោះមានរឿង "Dinh Tien Hoang De" (ភាពយន្តកាត់កុំព្យូទ័រ) "Tieng gong Nui Nua" (ភាពយន្ត 2D) "Anh hung Nui Tan" (ភាពយន្ត 3D)។ ភាពយន្តទាំងបីត្រូវបានវាយតម្លៃថាមានស្គ្រីបដ៏ទាក់ទាញ ការវិនិយោគលើការស្រាវជ្រាវ និងការរចនាយ៉ាងល្អិតល្អន់។ ក្រៅពីនេះ នៅមានរឿងគំនូរជីវចលបែបកំប្លែង និងមានប្រាជ្ញាដែលបានក្លាយជាមិត្តជិតស្និទ្ធរបស់ទស្សនិកជនក្មេងៗជាច្រើនឆ្នាំមកហើយដូចជារឿង "Golden Calf Knight" និង "Red Nose Cat Warrior"។
ថ្មីៗនេះ Sconnect - ស្ទូឌីយោគំនូរជីវចលវ័យក្មេងបានឈ្នះកំណត់ត្រាជាផ្លូវការចំនួនពីរដែលរួមមាន: "អង្គភាពកាន់កាប់ចំនួនធំបំផុតនៃការរក្សាសិទ្ធិទាក់ទងនឹងភាពយន្តគំនូរជីវចលវៀតណាម (127 កម្មសិទ្ធិបញ្ញា)" និង "Wolfoo - ភាពយន្តគំនូរជីវចលវៀតណាមដែលបានចេញផ្សាយជាច្រើនភាសានៅលើ Youtube ដែលមានភាគច្រើនជាងគេ" នៅក្នុងប្រទេសវៀតណាម។ អនុប្រធានសម្ព័ន្ធនៃការបង្កើតមាតិកាឌីជីថលវៀតណាម Pham Thi Quyen បានអត្ថាធិប្បាយថា សមិទ្ធិផលដំបូងក្នុងវិស័យគំនូរជីវចលបានបញ្ជាក់ពីការកត់សម្គាល់ និងការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់គំនូរជីវចលវៀតណាម ជំរុញឱ្យមានមោទនភាព និងអាចក្លាយជាកម្លាំងចលករសម្រាប់បុគ្គល និងអង្គភាពបន្តការខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីនាំមកនូវតម្លៃបន្ថែមទៀតដល់ឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចល ជាពិសេសមាតិកាឌីជីថល។ បច្ចុប្បន្ននេះ មានអង្គភាពឯកជនជាច្រើនដែលប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាចម្រុះក្នុងការផលិតគំនូរជីវចល ដូចជា៖ 2D, 3D, 2D Frame by Frame, Stopmotion ឬ Live-action, Sconnect បច្ចុប្បន្ន។
កាន់កាប់ IPs ជីវចលចំនួន 13 (ទ្រព្យសម្បត្តិកម្មសិទ្ធិបញ្ញា) រួមជាមួយនឹងប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ីនៃបណ្តាញចែកចាយ និងការចេញផ្សាយរាប់ពាន់។ អង្គភាពផលិតគំនូរជីវចលមួយទៀតគឺក្រុមហ៊ុន Alpha Studio មានកិត្តិយសក្នុងការទទួលបានពានរង្វាន់ Vietnam Digital Content Creation Award (VCA) ដែលដឹកនាំដោយសមាគមទំនាក់ទំនងឌីជីថលវៀតណាម (VDCA) និងរៀបចំដោយ Vietnam Digital Content Creation Alliance (DCCA)។ នេះគឺជាឆ្នាំទី 2 ដែលអង្គភាពបានចូលរួម ហើយក៏ជាលើកទី 2 ជាប់ៗគ្នាផងដែរដែលបានទទួលពានរង្វាន់នៃពានរង្វាន់ Vietnam Digital Content Creation Award ។
ទោះបីជាវាបានចូលប្រឡូកក្នុងឧស្សាហកម្មនេះយ៉ាងក្លៀវក្លាក៏ដោយ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលអន្តរជាតិ គំនូរជីវចលក្នុងស្រុកនៅតែដើរថយក្រោយឆ្ងាយណាស់។ ជាការពិត ឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលរបស់ពិភពលោកកំពុងរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័ស ដោយឈានដល់តម្លៃប្រហែល 400 ពាន់លានដុល្លារអាមេរិកនៅចុងឆ្នាំ 2024 ។ ទីផ្សារដូចជាអាមេរិកខាងជើង និងអាស៊ីប៉ាស៊ីហ្វិកកំពុងនាំមុខគេ ដោយមានប្រទេសជប៉ុន និងចិនគ្រប់គ្រង។
ដោយពន្យល់ពីមូលហេតុដែលគំនូរជីវចលវៀតណាមនៅតែមិនទាក់ទាញ អ្នកជំនាញក្នុងឧស្សាហកម្មនិយាយថាបញ្ហាសំខាន់គឺការខ្វះខាតការវិនិយោគទាំងផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុ និងធនធានមនុស្ស។ បញ្ហានៃការបណ្តុះបណ្តាលបុគ្គលិកដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈ ការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកទេស និងការបង្កើតស្នាដៃដែលមានអត្តសញ្ញាណតែមួយគត់នៅតែជាគម្លាត។
នាយកវិចិត្រករ Meritorious Trinh Lam Tung បានចែករំលែកថា៖ ការយកទស្សនិកជនជាស្នូល ការវិភាគឯកសារទស្សនិកជនគោលដៅ និងការប្រើប្រាស់វេទិកាចែកចាយប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព គឺជាគន្លឹះសំខាន់មួយចំនួនដើម្បីផ្លាស់ប្តូរ និងច្នៃប្រឌិត។ មិនថាទម្រង់នៃការបញ្ចេញមតិមានលក្ខណៈថ្មី ឬច្នៃប្រឌិតយ៉ាងណានោះទេ ការងារត្រូវតែមានតម្លៃរីករាយពិតប្រាកដដើម្បីឱ្យមាននិរន្តរភាព និងបម្រើជាមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍រយៈពេលវែង។ លើសពីនេះ វាចាំបាច់ដើម្បីជំរុញទំនាក់ទំនងទៅវិញទៅមកប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈ និងរឹងមាំជាងមុនរវាងអ្នកផលិតភាពយន្ត និងទស្សនិកជន តាមរយៈស្នាដៃច្នៃប្រឌិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ ប្រើប្រាស់ភាពច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្សវ័យក្មេងយ៉ាងខ្លាំង ដើម្បីទទួលបានសម្ភារៈល្អៗ កាត់បន្ថយភាពចាស់នៃការគិតចាប់ពីដំណាក់កាលដំបូងនៃផលិតផល ឬការងារ។
លើសពីនេះ យើងត្រូវរៀនឥតឈប់ឈរពីឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលដែលបានអភិវឌ្ឍរបស់ពិភពលោក សូម្បីតែផលិតផលកម្សាន្តផ្សេងទៀតដែលកំពុងប្រកួតប្រជែងយ៉ាងស្វិតស្វាញជារៀងរាល់ថ្ងៃ។ ចែករំលែកទស្សនៈដូចគ្នា នាយក Pham Minh Tri ជឿជាក់ថា ប្រសិនបើឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលក្នុងស្រុកចង់ទទួលបានផលិតផលដែលលេចធ្លោ និងប្រកួតប្រជែងខ្ពស់នោះ ត្រូវតែមានការវិនិយោគជាប្រព័ន្ធ និងការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ បើគ្មានតួអង្គគំនូរជីវចលតំណាងទេ ឧស្សាហកម្មនេះនឹងនៅក្រៅឆាកជារៀងរហូត ហើយមិនអាចប្រកួតប្រជែងជាមួយដៃគូប្រកួតប្រជែងធំៗនៅលើពិភពលោកបានទេ។
នៅឆ្នាំ 2025 វៀតណាមនឹងចូលរួមក្នុងមហោស្រពភាពយន្តគំនូរជីវចលអន្តរជាតិ Annecy ដែលជាព្រឹត្តិការណ៍ដ៏ធំ និងមានកិត្យានុភាពក្នុងឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលពិភពលោក ចាត់ទុកថាជាឱកាសសម្រាប់គំនូរជីវចលវៀតណាមដើម្បីណែនាំផលិតផល និងតភ្ជាប់ជាមួយអ្នកវិនិយោគអន្តរជាតិ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដើម្បីឈានទៅមុខដ៏អស្ចារ្យ ផលិតករភាពយន្តត្រូវមានយុទ្ធសាស្ត្ររយៈពេលវែង វិនិយោគលើបច្ចេកវិទ្យា និងធនធានមនុស្ស និងចូលរួមយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍អន្តរជាតិដើម្បីសិក្សា និងកែលម្អគុណភាពផលិតផល។ អ្នកជំនាញនិយាយថា ឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលក្នុងស្រុកនៅតែមានឱកាសច្រើន ប្រសិនបើខ្លួនចេះទាញយកប្រយោជន៍ពីភាពខ្លាំងរបស់ខ្លួន ជាពិសេសរឿងនិទានប្រជាប្រិយ រឿងនិទាន និងរឿងប្រឌិតរបស់ប្រទេសជាតិ។ ធាតុអត្តសញ្ញាណទាំងស្រុងក្លាយជាឱកាសមួយដើម្បីឈានទៅដល់ពិភពលោកក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ប្លែក និងមនុស្សធម៌។
ប្រភព
Kommentar (0)