Meta dijo que requerirá el consentimiento de los padres para que los menores creen cuentas para usar aplicaciones y ver contenido de realidad virtual. El auricular Meta's Quest permite a los usuarios ingresar al metaverso, un mundo en línea, y jugar juegos de realidad virtual y realizar otras tareas.
Gafas de realidad virtual de Meta. Foto: AFP
Durante el año pasado, Meta ha reducido gradualmente el límite de edad para sus aplicaciones de realidad virtual para llegar a un público más joven. En abril, la compañía dijo que permitiría a personas menores de 18 años usar Horizon Worlds, su red social basada en realidad virtual. Horizon Worlds seguirá restringido a usuarios menores de 13 años.
La realidad virtual es un campo relativamente nuevo y los riesgos aún son desconocidos. El acoso, las agresiones, la intimidación y el discurso de odio están muy extendidos en los juegos de realidad virtual, que son parte del metaverso y tienen pocos mecanismos para denunciar fácilmente la mala conducta, dicen los investigadores.
La Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos ha intensificado recientemente sus medidas enérgicas contra las empresas tecnológicas que violan las leyes de privacidad de los niños. La Ley de Protección de la Privacidad Infantil en Línea exige que los sitios web y las aplicaciones dirigidos a niños menores de 13 años obtengan el consentimiento de los padres antes de recopilar información personal, como direcciones de correo electrónico o ubicación precisa.
El año pasado, Meta gastó casi 14 mil millones de dólares para expandir sus Laboratorios de Realidad Virtual, la rama que construye hardware y desarrolla metadatos. Metaverse es ahora el principal motor de crecimiento de la empresa, motivo por el cual cambiaron el nombre de su empresa matriz de Facebook a Meta.
Reducir los requisitos de edad mínima para las gafas Quest de la empresa podría ayudar a los usuarios más jóvenes a acostumbrarse a los metadatos, de forma similar a cómo Facebook los introdujo por primera vez en los campus universitarios en 2004, por lo que es más probable que sigan usando la tecnología a medida que envejecen.
Es posible que Meta esté buscando fusionar el metaverso con las vidas de los jóvenes, tal como lo hacen Roblox, Minecraft y Fortnite.
Hoang Ton (según NYT)
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