Die Gewinnspanne von Garena Vietnam ist neunmal niedriger als der Durchschnitt der weltweiten Spieleunternehmen.

Công LuậnCông Luận10/01/2024

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Ist es ungewöhnlich, dass die Gewinnspanne von Garena Vietnam neunmal niedriger ist als der Durchschnitt der weltweiten Spieleunternehmen?

Während der Covid-19-Pandemie wurden viele Wirtschaftssektoren aufgrund der von den Regierungen zur Bekämpfung der Epidemie eingeführten Maßnahmen zur sozialen Distanzierung schwer geschädigt. Allerdings erlebte die Gaming-Branche in dieser Zeit gemäss Angaben von Ernst & Young Schweiz einen beispiellosen Boom. Obwohl die Boomphase vorbei ist und sich das Leben inzwischen wieder normalisiert hat, sind die Gewinnmargen der Spielebranche immer noch beeindruckend.

Statistiken von EY Parthenon zeigen, dass die durchschnittliche Gewinnspanne der 26 weltweit größten Gaming-Unternehmen im Jahr 2020 24,9 % betrug. Im Jahr 2021 sank dieser Wert auf nur noch 23,5 % und lag im Jahr 2022 nur noch bei 18,1 %.

In Vietnam beträgt die Gewinnspanne von Spieleunternehmen laut Statistik lediglich etwa 2–5 %, von verlustbringenden Projekten ganz zu schweigen. Verglichen mit der durchschnittlichen Gewinnspanne der oben genannten 26 weltweit führenden Spieleunternehmen ist diese Zahl seltsam niedrig.

Die Gewinnspanne von Garena Vietnam ist 9-mal niedriger als der Durchschnitt der weltweiten Spieleunternehmen, abnormale Statistiken, Abbildung 1

Die Gewinnspanne von Garena Vietnam im Jahr 2022 ist neunmal niedriger als der Durchschnitt der 26 größten Spieleunternehmen der Welt (Foto TL)

Tatsächlich veröffentlichen Spielefirmen in Vietnam hauptsächlich ausländische Spiele. Dabei müssen Unternehmen zur Veröffentlichung die Urheberrechte am Spiel erwerben und eine relativ hohe Veröffentlichungsgebühr zahlen. Die Kosten für Elemente wie Urheberrechte, zwischengeschaltete Zahlungsgateways und Marketingkosten werden von den Herausgebern als Grund dafür genannt, dass fast alle Einnahmen der Spielebranche wegbrechen.

Das praktischste Beispiel: Garena Vietnam, ein Spieleherausgeber, dem eine Reihe beliebter Spiele wie Lien Quan Mobile, Free Fire, FIFA Online usw. gehören, erzielte im Jahr 2022 einen Rekordumsatz von 6.900 Milliarden VND, was einer Steigerung von 14 % gegenüber dem gleichen Zeitraum des Vorjahres entspricht.

Im Vergleich zum Vorjahresumsatz im Jahr 2017 hat sich der Umsatz von Garena vervierfacht. Allerdings schwankten die Gewinne dieser Einheit unregelmäßig.

Der Gewinn nach Steuern erreichte 2020 einen Rekordwert von 143 Milliarden VND, sank dann aber 2021 um 27 %, bevor er 2022 wieder auf 115 Milliarden VND anstieg. Das Gewinnniveau im Jahr 2022 entspricht einer Nettogewinnspanne von nur 2 %. Verglichen mit der von EY Parthenon ermittelten durchschnittlichen Gewinnspanne der Gruppe der größten Spieleunternehmen der Welt beträgt sie lediglich 1/9.

Die Gewinnspanne von Garena Vietnam ist 9-mal niedriger als der Durchschnitt der weltweiten Spieleunternehmen, abnormale Statistiken, Abbildung 2

Ist diese Gewinnspanne für einen großen Spielehersteller in einem Spielemarkt wie Vietnam angemessen, dem großes Potenzial zugeschrieben wird? Laut Angaben der Vietnam Game Producers and Publishers Alliance werden die Einnahmen der vietnamesischen Spieleindustrie im Jahr 2022 mehr als 600 Millionen US-Dollar erreichen, mit einer durchschnittlichen Wachstumsrate von 9 % pro Jahr. Auch die Zahl der Gamer in Vietnam wird bis Ende 2022 54,6 Millionen Menschen erreichen.

Wohin ist das Geld „geflossen“, als Garena Vietnam einen Umsatz von mehreren Tausend Milliarden erzielte, aber nur Steuern in Höhe des Umsatzes von zwei Tagen zahlte?

Bemerkenswert ist, dass das Charterkapital von Garena Vietnam relativ „dünn“ ist. Das Unternehmen verfügte lediglich über ein Stammkapital von 9 Milliarden VND, das aktuelle Eigenkapital beträgt 553 Milliarden VND und stammt größtenteils aus nicht ausgeschütteten Gewinnen der letzten Jahre.

Trotz der geringen Kapitalausstattung wächst der Umsatz von Garena weiterhin jedes Jahr und erreicht im Jahr 2022 6.900 Milliarden VND.

Wie oben erwähnt, ist die Gewinnspanne von Garena trotz des kontinuierlichen Umsatzwachstums äußerst niedrig und lag im Jahr 2022 bei lediglich 2 %. Das entspricht einem Umsatz von 100 VND und einem Gewinn von lediglich 2 VND.

Aufgrund dieses niedrigen Gewinnniveaus muss Garena Vietnam im Jahr 2022 bei einem Umsatz von 6.900 Milliarden VND nur weniger als 26 Milliarden VND an Steuern zahlen. Der zu zahlende Steuerbetrag entspricht nur dem Geldbetrag, den Garena Vietnam in 2 Tagen verdient.

Wer profitiert von Garena Vietnams Billionen-Dollar-Umsatz?

Die Aktionärsstruktur von Garena Vietnam sieht wie folgt aus: Herr Mai Minh Huy besitzt 69,5 %, ausländische Aktionäre besitzen 30 % und Herr Le Minh Tri besitzt 0,5 %. Der derzeitige Generaldirektor und gesetzliche Vertreter des Unternehmens ist Herr Vu Chi Cong (Jahrgang 1984). Der ausländische Anteilseigner von Garena Vietnam ist Garena Vietnam Private Limited, eine Tochtergesellschaft der Sea Limited Group (Singapur).

Darüber hinaus werden in vielen Ländern der Welt Spiele veröffentlicht, die mit dem Namen Garena in Verbindung stehen und auf diesen Märkten enorme Umsätze erzielen. Zum Beispiel Lien Quan Mobile, ein Spiel, das in Taiwan, Thailand, Korea, Laos, der Europäischen Union, den USA, Indien, Japan usw. unter vielen verschiedenen Namen wie Arena of Valor, Penta Storm und Realm of Valor veröffentlicht wurde.

Laut Statistiken von Sensor Tower, dem weltweit führenden Marktdatenanbieter, betrug der geschätzte Umsatz von Arena of Valor unter dem internationalen Namen Arena of Valor im Jahr 2018 bis zu 140 Millionen USD, was mehr als 3.400 Milliarden VND entspricht. Die oben genannten Umsatzerlöse umfassen nicht den Umsatz auf dem chinesischen Markt mit einer Milliarde Einwohnern. Dabei ist zu beachten, dass es sich hierbei lediglich um das statistische Umsatzniveau vor der Covid-19-Pandemie handelt. Während der Pandemie haben die Vorschriften zur sozialen Distanzierung in vielen Ländern indirekt dazu beigetragen, dass die Umsätze der Spielebranche explodierten, und Arena of Valor ist da keine Ausnahme.

Oder das 2017 erschienene Spiel Garena Free Fire, das auch in Märkten außerhalb Vietnams wie Indien, Indonesien, Brasilien und Lateinamerika enorme Einnahmen erzielte. Die Statistiken von Sensor Tower zeigen auch, dass der Umsatz dieses Spiels allein auf dem südostasiatischen Markt im Jahr 2022 7,9 Millionen USD erreichte, was 192,3 Milliarden VND entspricht.

In letzter Zeit haben viele Unternehmen mit Auslandsbezug ihren Umfang kontinuierlich erweitert und ihre Geschäfte reibungslos abgewickelt, melden jedoch ständig Verluste oder geringe Gewinne.

Sogar viele Unternehmen, die angeblich von der Covid-19-Pandemie profitieren, melden immer noch hohe Verluste. So erzielten beispielsweise die Unternehmen Airpay und Shopee laut Finanzministerium im Jahr 2020 hohe Umsätze und expandierten, meldeten aber dennoch … Verluste. Dies begrenzt die Höhe der Beiträge zum Staatshaushalt, dementsprechend zahlen diese beiden Unternehmen nur einige zehn Milliarden in den Staatshaushalt ein.

Das „Szenario“ der Größenausweitung, der steigenden Einnahmen, aber „anhaltenden Verlusten“, das der Öffentlichkeit die größten Sorgen bereitet, ist Coca-Cola Vietnam. Obwohl Coca-Cola Vietnam schon lange in Vietnam tätig ist und kontinuierlich wächst, meldet das Unternehmen häufig Verluste. Das „Geheimnis“ für die fortwährenden Verluste dieses Unternehmens liegt laut Steuerbehörde in den Rohstoffkosten, die größtenteils zu sehr hohen Preisen direkt vom Mutterkonzern importiert werden.

„Verrechnungspreise“ durch den Kauf von Rohstoffen zu hohen Preisen und die Zahlung von Lizenzgebühren an die Muttergesellschaft haben auch dazu geführt, dass eine Reihe anderer berühmter Unternehmen häufig in Verrechnungspreis- und Steuerhinterziehungsskandalen erwähnt werden, wie beispielsweise Adidas, Pepsico oder zuletzt Grab.

Das Thema Verrechnungspreise und Steuerhinterziehung wurde in der Spielebranche und bei den Spieleherausgebern in Vietnam erneut angesprochen, wobei ähnliche „Tricks“ wie „hohe Kaufpreise für Spiel-Urheberrechte“ von der Muttergesellschaft zum Einsatz kamen.

Journalist & Public Opinion Newspaper wird in der nächsten Ausgabe weiter über dieses Thema informieren.


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