게임 산업의 획기적인 기회

Báo Sài Gòn Giải phóngBáo Sài Gòn Giải phóng27/07/2023

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정부 상무위원회는 방금 온라인 게임 서비스에 특별소비세(SCT)가 부과되지 않을 것이라는 결론을 발표했습니다. 이번 발표는 베트남 온라인 게임 업계의 걱정을 덜어줄 뿐만 아니라 게임 산업이 발전할 수 있는 기회를 창출해, 이 산업의 성장을 지원하고 사회 발전에 긍정적으로 기여하는 것을 목표로 합니다.

베트남 기업들은 치열한 경쟁에 직면해 있습니다

정보통신부 라디오, 텔레비전 및 전자정보부의 수치에 따르면, 등록된 게임 회사 200개 중 단 15%만이 베트남에서 운영되고 있는 것으로 나타났습니다. 한편, 매년 불법 크로스보더 게임은 5조 VND의 수익을 창출하며, 이는 베트남 게임 퍼블리싱 시장의 30%를 차지합니다.

“베트남은 게임 산업을 발전시킬 수 있는 많은 잠재력을 가지고 있지만, 많은 편견에 직면해 있으며 실제로 개발이 장려되지 않습니다. 따라서 국내 기업은 많은 어려움에 직면해 있으며, 성장률도 여전히 제한적이다. 베트남 게임 제작자 및 퍼블리셔 연합의 대표인 응우옌 트롱 응이아 씨는 "수년간 국내 게임 회사들은 글로벌 게임 및 기술 기업과의 극도로 치열한 경쟁에 직면해 왔으며 점차 국내 시장에서 경쟁력을 잃어가고 있습니다."라고 말했습니다.

사진 게임 산업의 획기적인 기회 1
정보통신부(광파전자정보부)가 주최하는 게임산업 기업 연계 컨퍼런스

전 세계적으로 게임 산업은 디지털 콘텐츠 산업과 디지털 경제의 핵심입니다. Newzoo의 추산에 따르면 2022년 전 세계 게임 산업의 총 수익은 1,840억 달러에 도달했으며, 2023년에는 1,940억 달러에 도달할 것으로 예상됩니다. 베트남과 동남아시아의 다른 국가들은 신흥 시장으로 여겨지며, 인터넷 사용자 수가 많고 빠르게 증가하고 있습니다. 2020~2025년 동남아시아 게임산업 매출의 평균 성장률은 연 8.2%, 베트남의 경우 연 9%에 가까워 외국 게임사들의 큰 관심사입니다. 많은 선진국에서는 게임 산업을 디지털 경제 발전의 핵심으로 보고 있습니다. 게임 산업의 운영은 IT 인력, 콘텐츠 제작, 디자인, 광고, 하드웨어 장치(PC, 모바일, 프로세싱 칩), 통신 네트워크 등 다른 지원 제품의 수익에도 영향을 미칩니다.

한 게임 제작사의 대표는 베트남 기업이 국내 시장에서 게임을 제작하거나 유통하는 것은 어렵지 않지만, 문제는 국가에 대한 의무를 충분히 이행하고 외국 기업과 경쟁해야 한다는 점이라고 말했습니다. 왜냐하면 그들은 어떤 의무도 이행할 필요가 없기 때문입니다. 이는 등록된 베트남 게임 사업체의 약 15%만이 여전히 운영되고 있고, 85%는 절차, 인프라, 세율 등의 정책을 누리기 위해 사업을 중단하거나 해외로 이전한 이유 중 하나입니다.

정보통신부는 향후 5년 내 베트남 게임 산업의 수익을 10억 달러로 늘리고, 게임 퍼블리셔 수를 100~150개 기업으로 늘리고, 이 분야에서 약 400개의 새로운 스타트업 프로젝트를 유치하는 목표를 세웠습니다.

국경을 넘나드는 게임을 제한하다

국내 게임산업 발전을 도모하고자 정부기관은 7월 24일 정부상임위원회의 법률안 초안 결론을 발표하고 관련 법률 제정을 건의했습니다. 이번 공고에 따르면, 현재로선 온라인 게임사업은 특별소비세가 부과되지 않습니다. 토프박스 게임 스튜디오의 대표이사 타이 탄 리엠 씨에 따르면, 이것이 바로 국내 게임 회사들이 기대하는 바라고 합니다. “게임에 특별소비세가 부과되면 국내 기업들은 싱가포르 등 해외로 사업을 이전한 뒤, 높은 세금을 피하기 위해 베트남에 크로스보더 온라인 게임 서비스를 제공할 가능성이 높다. 반면, 특별소비세를 적용하면 국내 게임 사업체가 투자와 개발을 늘리도록 장려하지 못할 것입니다. 이는 잠재력이 큰 몇 안 되는 산업 중 하나이기 때문입니다."라고 타이 탄 리엠 씨는 말했습니다.

동시에 전문가들은 국내 게임 산업이 발전하기 위해서는 불법적인 국경 간 게임 유통을 막는 조치가 더욱 엄격해야 한다고 말한다. 최근 정보통신부가 주재한 게임 결제 채널 관리 솔루션 구현에 대한 컨퍼런스에서 대표단은 불법적인 국경 간 게임이 국내 시장을 장악하고 있는 이유는 게임 결제가 여러 형태로 쉬워졌지만, 결제 중개자가 적극적으로 확인하지 않거나 확인할 수 없어 불법 게임, 도박에 돈이 입금되고 있기 때문이라고 말했습니다. 정보통신부 차관 응웬 탄 람(Nguyen Thanh Lam)에 따르면, 정보통신부는 공안부 및 국가은행과 협력하여 불법 게임을 예방하기 위한 조치를 취할 예정입니다. 구체적으로, 정보통신부는 중개 결제 서비스를 제공하는 기관 및 사업체가 자체 결제 시스템을 통하거나 국가 관리 기관의 요청을 받을 때 허가받지 않은 게임을 예방하고, 접속하지 않고, 결제할 수 있는 솔루션을 구현하도록 요구할 것입니다.

사진 게임 산업의 획기적인 기회 2

* VTC Intecom 이사 TRAN PHUONG HUY 씨: 특별 소비세 정책 적용 대신 좋은 경영

특별소비세를 부과하는 목적은 소비자 행동을 규제하고 국가 예산 수입을 늘리는 것이지만, 이 세금을 게임 산업에 적용하는 것은 전혀 다른 문제입니다. 베트남 게임 연합의 자료에 따르면, 온라인 게임에 참여하는 100명 중 단지 10명 미만(정확히 5.8명)만이 비용을 지불하고, 90%의 플레이어는 비용을 지불하지 않는 것으로 나타났습니다. 즉, 세리들의 행동을 조절한다는 것은 5.8명의 행동을 조절한다는 의미인데, 이는 목표를 달성할 수 없는 매우 적은 수이다. 특별소비세가 부과되기 전에도 소비자들은 이미 외국의 서비스를 이용하고 있었으며, 온라인 게임 산업에 세금을 부과하는 것은 의도치 않게 불공정 경쟁을 확대하는 결과를 가져왔고, 이는 외국 게임 사업체에 대한 역보호로 이어졌습니다.

세계적으로 중국과 한국은 CCCD와 소유자의 전화번호를 통해 사용자 정보와 관련된 기업과 정부를 연결하여 행동을 규제하는 조치를 취하고 있습니다. 2010년 이래로 중국은 연령에 따라 플레이어가 플레이할 수 있는 시간, 구체적인 시간대, 지불 금액을 명확하게 규제하여 주당 3시간 미만으로 게임을 하는 미성년자의 70%를 효과적으로 통제했으며, 젊은 게이머의 비율은 32% 감소했습니다(2020년 1억 2,200만 명에서 8,200만 명으로 감소). 베트남은 중국과 한국의 성공적인 교훈을 적용할 수 있다. 14세 미만 아동에게 칩이 내장된 신분증 발급 규정을 추가하면, 미성년자가 온라인 게임 계정을 만들 때 관리기관에 인증정보를 보내야 하며, 이를 통해 국가와 사업체가 온라인 플랫폼 게이머의 계정을 더욱 면밀히 관리할 수 있어 특별소비세 정책을 적용할 필요 없이 소비자 행동을 관리하고 통제할 수 있습니다.

* 온라인 게임 퍼블리싱 VNG의 이사인 LA XUAN THANG 씨: 긍정적이고 트렌디한 관점

미국, 일본, 한국 등의 나라에서는 온라인 게임이 중요한 경제 분야로 인식될 뿐만 아니라, 문화 수출의 선봉장으로도 여겨진다. 최근 들어 싱가포르, 아랍에미리트 등 일부 국가에서는 대기업 및 게임사의 본사 설립 및 운영을 유치하기 위한 여러 정책을 시행하고 있습니다.

게임은 지적이고 매우 창의적인 산업으로, 블록체인, VR, 가상 학습 기술, 올림픽 위원회가 공식 스포츠 종목으로 인정한 e스포츠 등의 새로운 기술을 긍정적으로 보고 추세에 맞춰야 합니다. 베트남에서 온라인 게임 사업은 조건부 사업으로, 전문 국가 관리 기관에서 콘텐츠 평가를 받아야 하며, 시장에 출시될 때 콘텐츠 요소에 대한 요구 사항을 보장해야 하며, 항상 연령 분류가 있어야 하며 사용 전에 사용자 권장 사항이 있어야 합니다. 한편, 대부분의 불건전하고 변칙적인 콘텐츠는 베트남에서 불법적으로 출시된 게임에서 유래한 것으로, 전문 관리 기관의 관리를 받지 않고 베트남에 세금을 전혀 내지 않습니다. 최근 들어 국가 관리 기관에서는 이런 상황을 예방하기 위해 많은 노력을 기울였지만, 아직 실행 가능한 해결책을 찾지 못했습니다.

BINH LAM - KIM THANH 녹음


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