Vietnam.vn - Nền tảng quảng bá Việt Nam

ឱកាសរបកគំហើញសម្រាប់ឧស្សាហកម្មហ្គេម

Báo Sài Gòn Giải phóngBáo Sài Gòn Giải phóng27/07/2023


SGGP

គណៈកម្មាធិការអចិន្ត្រៃយ៍របស់រដ្ឋាភិបាលទើបតែបានប្រកាសសេចក្តីសន្និដ្ឋានរបស់ខ្លួនដោយបញ្ជាក់ថាសេវាកម្មហ្គេមអនឡាញនឹងមិនជាប់ពន្ធលើការប្រើប្រាស់ពិសេស (SCT) ទេ។ សេចក្តីប្រកាសនេះមិនត្រឹមតែបន្ធូរបន្ថយការព្រួយបារម្ភរបស់អាជីវកម្មហ្គេមអនឡាញវៀតណាមប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងបង្កើតឱកាសសម្រាប់ឧស្សាហកម្មហ្គេមក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ សំដៅជួយដល់ការរីកចម្រើននៃឧស្សាហកម្មនេះ និងរួមចំណែកជាវិជ្ជមានដល់ការអភិវឌ្ឍន៍សង្គម។

អាជីវកម្ម​វៀតណាម​ប្រឈម​នឹង​ការ​ប្រកួត​ប្រជែង​យ៉ាង​ខ្លាំង

តួលេខពីនាយកដ្ឋានវិទ្យុ ទូរទស្សន៍ និងព័ត៌មានអេឡិចត្រូនិក (ក្រសួងព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង) បង្ហាញថា មានតែ 15% នៃក្រុមហ៊ុនហ្គេមដែលបានចុះបញ្ជីចំនួន 200 ប៉ុណ្ណោះដែលកំពុងប្រតិបត្តិការនៅក្នុងប្រទេសវៀតណាម។ ទន្ទឹមនឹងនោះ ក្នុងមួយឆ្នាំៗ ហ្គេមឆ្លងដែនខុសច្បាប់ រកចំណូលបាន 5,000 ពាន់លានដុង ដែលស្មើនឹង 30% នៃទីផ្សារបោះពុម្ពហ្គេមនៅវៀតណាម។

“វៀតណាមមានសក្ដានុពលខ្លាំងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ឧស្សាហកម្មហ្គេម ប៉ុន្តែត្រូវប្រឈមមុខនឹងការរើសអើងជាច្រើន ហើយមិនត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យអភិវឌ្ឍទេ ដូច្នេះហើយ សហគ្រាសក្នុងស្រុកប្រឈមមុខនឹងការលំបាកជាច្រើន ហើយអត្រាកំណើននៅមានកម្រិតនៅឡើយ។ អស់រយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ សហគ្រាសហ្គេមក្នុងស្រុកត្រូវប្រឈមមុខនឹងការប្រកួតប្រជែងយ៉ាងខ្លាំងពីសាជីវកម្មហ្គេម និងបច្ចេកវិទ្យាសកល ហើយបាត់បង់ការប្រកួតប្រជែងបន្តិចម្តងៗនៅក្នុងទីផ្សារផលិតហ្គេមរបស់វៀតណាម។

ឱកាសរបកគំហើញសម្រាប់ឧស្សាហកម្មហ្គេមរូបថត ១
សន្និសីទតភ្ជាប់អាជីវកម្មឧស្សាហកម្មហ្គេម រៀបចំដោយនាយកដ្ឋានព័ត៌មាន វិទ្យុ ទូរទស្សន៍ និងអេឡិចត្រូនិក (ក្រសួងព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង)

នៅទូទាំងពិភពលោក ឧស្សាហកម្មហ្គេមគឺជាសសរស្តម្ភនៃឧស្សាហកម្មមាតិកាឌីជីថល និងសេដ្ឋកិច្ចឌីជីថល។ យោងតាមការប៉ាន់ប្រមាណពី Newzoo ប្រាក់ចំណូលសរុបនៃឧស្សាហកម្មហ្គេមក្នុងឆ្នាំ 2022 នៅទូទាំងពិភពលោកបានកើនឡើងដល់ 184 ពាន់លានដុល្លារ ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងកើនឡើងដល់ 194 ពាន់លានដុល្លារក្នុងឆ្នាំ 2023។ ប្រទេសវៀតណាម និងប្រទេសផ្សេងទៀតនៅក្នុងតំបន់អាស៊ីអាគ្នេយ៍ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាទីផ្សារដែលកំពុងរីកចម្រើន ជាមួយនឹងចំនួនអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតដ៏ធំ និងកើនឡើងយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ អត្រាកំណើនជាមធ្យមនៃប្រាក់ចំណូលឧស្សាហកម្មហ្គេមនៅអាស៊ីអាគ្នេយ៍ក្នុងកំឡុងឆ្នាំ 2020-2025 គឺ 8.2% ក្នុងមួយឆ្នាំ ហើយនៅប្រទេសវៀតណាមគឺជិត 9% ក្នុងមួយឆ្នាំ ដូច្នេះវាជាការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះក្រុមហ៊ុនហ្គេមបរទេស។ ប្រទេសអភិវឌ្ឍន៍ជាច្រើនមើលឃើញថាឧស្សាហកម្មហ្គេមជាសសរស្តម្ភក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍សេដ្ឋកិច្ចឌីជីថល។ ប្រតិបត្តិការរបស់ឧស្សាហកម្មហ្គេមក៏ជះឥទ្ធិពលលើប្រាក់ចំណូលនៃផលិតផលគាំទ្រផ្សេងទៀតដូចជា ធនធានមនុស្សផ្នែកព័ត៌មានវិទ្យា ការបង្កើតមាតិកា ការរចនា ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម ឧបករណ៍ផ្នែករឹង (កុំព្យូទ័រ ទូរស័ព្ទ បន្ទះឈីបដំណើរការ) បណ្តាញទូរគមនាគមន៍។ល។

អ្នកដឹកនាំក្រុមហ៊ុនផលិតហ្គេមបាននិយាយថា ការផលិត ឬចែកចាយហ្គេមដោយសហគ្រាសវៀតណាមនៅលើទីផ្សារក្នុងស្រុកមិនពិបាកទេ ប៉ុន្តែបញ្ហាគឺត្រូវបំពេញកាតព្វកិច្ចរដ្ឋឱ្យបានពេញលេញ និងប្រកួតប្រជែងជាមួយសហគ្រាសបរទេស ព្រោះពួកគេមិនត្រូវបំពេញកាតព្វកិច្ចណាមួយឡើយ។ នេះក៏ជាហេតុផលមួយក្នុងចំណោមហេតុផលដែលអាជីវកម្មហ្គេមវៀតណាមដែលបានចុះបញ្ជីត្រឹមតែ 15% នៅតែដំណើរការ ហើយ 85% បានបញ្ឈប់ ឬផ្លាស់ប្តូរប្រតិបត្តិការទៅក្រៅប្រទេសដើម្បីរីករាយនឹងគោលនយោបាយស្តីពីនីតិវិធី ហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធ អត្រាពន្ធជាដើម។

ក្រសួងព័ត៌មាន និងសារគមនាគមន៍បានកំណត់គោលដៅថា ក្នុងរយៈពេល 5 ឆ្នាំខាងមុខ ឧស្សាហកម្មហ្គេមវៀតណាមនឹងសម្រេចបានប្រាក់ចំណូលចំនួន 1 ពាន់លានដុល្លារអាមេរិក ចំនួនអ្នកបោះពុម្ពផ្សាយនឹងកើនឡើងដល់ 100 - 150 សហគ្រាស ទាក់ទាញគម្រោងចាប់ផ្តើមថ្មីប្រហែល 400 ក្នុងវិស័យនេះ។

ដាក់កម្រិតហ្គេមឆ្លងព្រំដែន

ដើម្បីជំរុញការអភិវឌ្ឍន៍ឧស្សាហកម្មហ្គេមក្នុងស្រុក នៅថ្ងៃទី២៤ ខែកក្កដា ទីស្តីការរដ្ឋាភិបាលបានប្រកាសពីសេចក្តីសន្និដ្ឋានរបស់គណៈកម្មាធិការអចិន្ត្រៃយ៍របស់រដ្ឋាភិបាលលើសេចក្តីព្រាងច្បាប់ និងស្នើបង្កើតច្បាប់ពាក់ព័ន្ធ។ យោងតាមសេចក្តីប្រកាសនេះ សម្រាប់ពេលនេះ អាជីវកម្មហ្គេមអនឡាញមិនជាប់ពន្ធលើការប្រើប្រាស់ពិសេសនោះទេ។ យោងតាមលោក Thai Thanh Liem នាយកប្រតិបត្តិ Topebox Game Studio នេះគឺជាអ្វីដែលក្រុមហ៊ុនហ្គេមក្នុងស្រុកទន្ទឹងរង់ចាំ។ លោក Thai Thanh Liem បានមានប្រសាសន៍ថា “ប្រសិនបើពន្ធលើការប្រើប្រាស់ពិសេសត្រូវបានអនុវត្តចំពោះហ្គេម សហគ្រាសក្នុងស្រុកនឹងមានទំនោរក្នុងការបង្កើតអាជីវកម្មនៅបរទេសដូចជាប្រទេសសិង្ហបុរី បន្ទាប់មកផ្តល់សេវាកម្មហ្គេមអនឡាញឆ្លងព្រំដែនទៅកាន់ប្រទេសវៀតណាម ដើម្បីចៀសវាងការយកពន្ធខ្ពស់។

ជាមួយគ្នានេះ បើតាមអ្នកជំនាញ ដើម្បីឱ្យឧស្សាហកម្មហ្គេមក្នុងស្រុកមានការអភិវឌ្ឍន៍ ការទប់ស្កាត់ល្បែងឆ្លងដែនខុសច្បាប់ត្រូវតែមានកាន់តែខ្លាំង។ ក្នុងសន្និសីទស្តីពីការអនុវត្តដំណោះស្រាយគ្រប់គ្រងបណ្តាញទូទាត់សម្រាប់ហ្គេមដែលដឹកនាំដោយក្រសួងព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងនាពេលថ្មីៗនេះ ប្រតិភូបានមានប្រសាសន៍ថា ហ្គេមឆ្លងដែនខុសច្បាប់គ្របដណ្តប់ទីផ្សារក្នុងស្រុកព្រោះការទូទាត់សម្រាប់ហ្គេមឥឡូវនេះមានភាពងាយស្រួលក្នុងទម្រង់ជាច្រើន អន្តរការីទូទាត់មិនត្រួតពិនិត្យ ឬសូម្បីតែមិនអាចត្រួតពិនិត្យបាន ដែលនាំឱ្យលុយត្រូវបានដាក់សម្រាប់ហ្គេមខុសច្បាប់ ល្បែងស៊ីសង ... ជាពិសេស ក្រសួងព័ត៌មាន និងសារគមនាគមន៍ នឹងតម្រូវឱ្យអង្គការ និងអាជីវកម្មដែលផ្តល់សេវាទូទាត់អន្តរការី ដើម្បីអនុវត្តដំណោះស្រាយក្នុងការទប់ស្កាត់ មិនភ្ជាប់ និងបង់ប្រាក់សម្រាប់ហ្គេមដែលគ្មានអាជ្ញាប័ណ្ណតាមរយៈប្រព័ន្ធទូទាត់របស់ពួកគេ ឬនៅពេលទទួលសំណើពីភ្នាក់ងារគ្រប់គ្រងរដ្ឋ។

ឱកាសរបកគំហើញសម្រាប់ឧស្សាហកម្មហ្គេមរូបថត ២

* លោក ត្រាន់ ភួងហ៊ុយ នាយក VTC Intecom៖ ការគ្រប់គ្រងល្អ ជំនួសឱ្យការអនុវត្តគោលនយោបាយពន្ធលើការប្រើប្រាស់ពិសេស

គោលដៅនៃការដំឡើងពន្ធលើការប្រើប្រាស់ពិសេសគឺដើម្បីគ្រប់គ្រងឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់ និងបង្កើនចំណូលថវិការដ្ឋ ប៉ុន្តែការអនុវត្តពន្ធនេះចំពោះឧស្សាហកម្មហ្គេមគឺខុសគ្នាទាំងស្រុង។ យោងតាមទិន្នន័យពី Vietnam Gaming Alliance ក្នុងចំណោមមនុស្ស 100 នាក់ដែលចូលរួមក្នុងហ្គេមអនឡាញ មានតែមនុស្សតិចជាង 10 នាក់ប៉ុណ្ណោះដែលបង់ប្រាក់ (5.8 នាក់យ៉ាងពិតប្រាកដ) 90% នៃអ្នកលេងមិនបង់ប្រាក់។ នេះមានន័យថា ការកែឥរិយាបថរបស់អ្នកប្រមូលពន្ធ មានន័យថា ការកែតម្រូវអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្ស 5.8 នាក់ ដែលជាចំនួនតិចតួចបំផុត ដែលមិនអាចសម្រេចបាននូវគោលដៅ។ សូម្បីតែមុនពេលពន្ធលើការប្រើប្រាស់ពិសេសត្រូវបានដាក់ អ្នកប្រើប្រាស់បានប្រើប្រាស់សេវាកម្មបរទេសរួចហើយ ដូច្នេះការយកពន្ធលើឧស្សាហកម្មហ្គេមអនឡាញកំពុងបង្កើនការប្រកួតប្រជែងដោយអចេតនាដោយអចេតនា ដែលនាំទៅដល់ការការពារបញ្ច្រាសសម្រាប់អាជីវកម្មហ្គេមបរទេស។

នៅលើពិភពលោក ប្រទេសចិន និងកូរ៉េខាងត្បូងមានវិធានការគ្រប់គ្រងឥរិយាបថដោយបង្កើតការតភ្ជាប់រវាងរដ្ឋាភិបាល និងអាជីវកម្មទាក់ទងនឹងព័ត៌មានអ្នកប្រើប្រាស់តាមរយៈ CCCD និងលេខទូរស័ព្ទរបស់ម្ចាស់។ ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2010 មក ប្រទេសចិនបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់លាស់ អាស្រ័យលើអាយុ រយៈពេលដែលអ្នកលេងត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យលេង ពេលវេលាជាក់លាក់ណា ចំណាយប្រាក់ប៉ុន្មាន ដូច្នេះការគ្រប់គ្រង 70% នៃអនីតិជនដែលលេងហ្គេមតិចជាង 3 ម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍ អត្រាអ្នកលេងល្បែងវ័យក្មេងបានថយចុះ 32% (ពី 122 លាននាក់ទៅ 82 លាននាក់ក្នុងឆ្នាំ 2020)។ វៀតណាមអាចអនុវត្តមេរៀនជោគជ័យពីប្រទេសចិន និងកូរ៉េខាងត្បូង។ ប្រសិនបើយើងបន្ថែមបទប្បញ្ញត្តិស្តីពីការចេញអត្តសញ្ញាណប័ណ្ណដែលបង្កប់ដោយបន្ទះឈីបដល់មនុស្សដែលមានអាយុក្រោម 14 ឆ្នាំ នៅពេលដែលអនីតិជនបង្កើតគណនីហ្គេមអនឡាញ ពួកគេនឹងត្រូវផ្ញើការផ្ទៀងផ្ទាត់ទៅភ្នាក់ងារគ្រប់គ្រង ដោយជួយរដ្ឋ និងអាជីវកម្មគ្រប់គ្រងគណនីរបស់អ្នកលេងហ្គេមនៅលើវេទិកាអនឡាញឱ្យកាន់តែជិតស្និទ្ធ ដោយហេតុនេះការគ្រប់គ្រង និងគ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយាអ្នកប្រើប្រាស់ជំនួសឱ្យការអនុវត្តគោលនយោបាយពន្ធលើការប្រើប្រាស់ពិសេស។

* លោក LA XUAN THANG នាយកផ្សព្វផ្សាយហ្គេមអនឡាញ VNG៖ ទស្សនវិស័យវិជ្ជមាន និងទាន់សម័យ

នៅក្នុងប្រទេសដូចជាសហរដ្ឋអាមេរិក ជប៉ុន កូរ៉េ ជាដើម ហ្គេមអនឡាញមិនត្រឹមតែត្រូវបានទទួលស្គាល់ថាជាវិស័យសេដ្ឋកិច្ចដ៏សំខាន់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងត្រូវបានគេកំណត់ថាជាក្បាលម៉ាស៊ីនសម្រាប់ការនាំចេញវប្បធម៌ផងដែរ។ ថ្មីៗនេះ ប្រទេសមួយចំនួនដូចជា សឹង្ហបុរី អេមីរ៉ាតអារ៉ាប់រួម... មានគោលនយោបាយជាច្រើនដើម្បីទាក់ទាញសាជីវកម្ម និងក្រុមហ៊ុនហ្គេម ឱ្យបង្កើតការិយាល័យកណ្តាល និងប្រតិបត្តិការ។

ហ្គេមគឺជាឧស្សាហកម្មបញ្ញា និងច្នៃប្រឌិតខ្ពស់ ដែលបច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗដូចជា blockchain, VR, virtual learning technology និង e-sports - កីឡាដែលត្រូវបានទទួលស្គាល់ដោយគណៈកម្មាធិការអូឡាំពិកថាជាការប្រកួតផ្លូវការនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍កីឡា... គួរតែត្រូវបានមើលដោយវិជ្ជមាន និងស្របតាមនិន្នាការ។ នៅក្នុងប្រទេសវៀតណាម អាជីវកម្មហ្គេមអនឡាញគឺជាអាជីវកម្មដែលមានលក្ខខណ្ឌ ត្រូវតែវាយតម្លៃខ្លឹមសារដោយភ្នាក់ងារគ្រប់គ្រងរដ្ឋឯកទេស ធានានូវតម្រូវការលើធាតុខ្លឹមសារនៅពេលបើកដំណើរការនៅលើទីផ្សារ ហើយតែងតែមានការចាត់ថ្នាក់អាយុ ការណែនាំរបស់អ្នកប្រើប្រាស់មុនពេលប្រើប្រាស់។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ភាគច្រើននៃមាតិកាដែលមិនមានសុខភាពល្អ និងខុសឆ្គងបានមកពីហ្គេមដែលត្រូវបានចេញផ្សាយដោយខុសច្បាប់នៅក្នុងប្រទេសវៀតណាម មិនត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយភ្នាក់ងារគ្រប់គ្រងឯកទេស និងមិនបង់ពន្ធណាមួយដល់ប្រទេសវៀតណាម។ នាពេលថ្មីៗនេះ ភ្នាក់ងារគ្រប់គ្រងរដ្ឋបានខិតខំប្រឹងប្រែងជាច្រើនដើម្បីទប់ស្កាត់ស្ថានភាពនេះ ប៉ុន្តែមិនទាន់រកឃើញដំណោះស្រាយដែលអាចធ្វើទៅបានទេ។

BINH LAM - KIM THANH ថត



ប្រភព

Kommentar (0)

No data
No data

ប្រធានបទដូចគ្នា

ប្រភេទដូចគ្នា

ទេសចរណ៍សហគមន៍ Ha Giang៖ នៅពេលដែលវប្បធម៌អនាធិបតេយ្យដើរតួនាទីជា "គន្លឹះសេដ្ឋកិច្ច"
អ្នក​គាំទ្រ​អាស៊ីអាគ្នេយ៍​ប្រតិកម្ម​ពេល​ក្រុម​វៀតណាម​យក​ឈ្នះ​កម្ពុជា។
រង្វង់ដ៏ពិសិដ្ឋនៃជីវិត
ផ្នូរនៅ Hue

អ្នកនិពន្ធដូចគ្នា

បេតិកភណ្ឌ

រូប

អាជីវកម្ម

No videos available

ព័ត៌មាន

ប្រព័ន្ធនយោបាយ

ក្នុងស្រុក

ផលិតផល