فرصة اختراق لصناعة الألعاب

Báo Sài Gòn Giải phóngBáo Sài Gòn Giải phóng27/07/2023

[إعلان 1]

إس جي بي

أعلنت اللجنة الدائمة للحكومة للتو عن استنتاجاتها، مشيرة إلى أن خدمات الألعاب عبر الإنترنت لن تخضع لضريبة الاستهلاك الخاصة (SCT). لا يعمل هذا الإعلان على تخفيف مخاوف شركات الألعاب عبر الإنترنت الفيتنامية فحسب، بل يخلق أيضًا فرصًا لتطوير صناعة الألعاب، بهدف دعم نمو هذه الصناعة والمساهمة بشكل إيجابي في تنمية المجتمع.

الشركات الفيتنامية تواجه منافسة شرسة

تشير الأرقام الصادرة عن إدارة الإذاعة والتلفزيون والمعلومات الإلكترونية (وزارة المعلومات والاتصالات) إلى أن 15% فقط من شركات الألعاب المسجلة البالغ عددها 200 شركة لا تزال تعمل في فيتنام. وفي الوقت نفسه، تولد الألعاب غير القانونية العابرة للحدود إيرادات سنوية تصل إلى 5 مليارات دونج، وهو ما يمثل 30% من سوق نشر الألعاب في فيتنام.

"تتمتع فيتنام بإمكانات كبيرة لتطوير صناعة الألعاب، إلا أنها تواجه العديد من الأحكام المسبقة ولا يتم تشجيعها حقًا على التطور. ومن ثم تواجه الشركات المحلية العديد من الصعوبات، ولا يزال معدل نموها محدودا. قال السيد نجوين ترونج نجيا، ممثل تحالف منتجي وناشري الألعاب في فيتنام: "على مدى سنوات عديدة، واجهت شركات الألعاب المحلية منافسة شرسة للغاية من شركات الألعاب والتكنولوجيا العالمية، وفقدت تدريجياً قدرتها التنافسية في سوقها المحلية".

فرصة اختراق لصناعة ألعاب التصوير الفوتوغرافي 1
مؤتمر يربط بين شركات صناعة الألعاب نظمته إدارة الإذاعة والتلفزيون والمعلومات الإلكترونية (وزارة الإعلام والاتصالات)

على الصعيد العالمي، تشكل صناعة الألعاب ركيزة أساسية لصناعة المحتوى الرقمي والاقتصاد الرقمي. وبحسب تقديرات شركة Newzoo، بلغ إجمالي إيرادات صناعة الألعاب في عام 2022 على مستوى العالم 184 مليار دولار أمريكي، ومن المتوقع أن تصل إلى 194 مليار دولار أمريكي في عام 2023. وتعتبر فيتنام والدول الأخرى في منطقة جنوب شرق آسيا من الأسواق الناشئة، حيث يوجد عدد كبير ومتزايد بسرعة من مستخدمي الإنترنت. يبلغ متوسط ​​معدل نمو إيرادات صناعة الألعاب في جنوب شرق آسيا في الفترة 2020-2025 8.2٪ سنويًا، وفي فيتنام يبلغ حوالي 9٪ سنويًا، لذا فهو ذو أهمية كبيرة لشركات الألعاب الأجنبية. ترى العديد من الدول المتقدمة أن صناعة الألعاب هي ركيزة أساسية في تطوير الاقتصاد الرقمي. وتؤثر عمليات صناعة الألعاب أيضًا على إيرادات المنتجات الداعمة الأخرى مثل الموارد البشرية لتكنولوجيا المعلومات، وإنشاء المحتوى، والتصميم، والإعلان، والأجهزة (الكمبيوتر الشخصي، والهواتف المحمولة، ورقائق المعالجة)، وشبكات الاتصالات، وما إلى ذلك.

قال رئيس إحدى شركات إنتاج الألعاب إن إنتاج أو توزيع الألعاب من قبل الشركات الفيتنامية في السوق المحلية ليس بالأمر الصعب، لكن المشكلة تكمن في ضرورة الوفاء الكامل بالتزاماتها تجاه الدولة والاضطرار إلى التنافس مع الشركات الأجنبية لأنها لا تضطر إلى الوفاء بأي التزامات. وهذا أيضًا أحد الأسباب التي تجعل حوالي 15% فقط من شركات الألعاب الفيتنامية المسجلة لا تزال تعمل، بينما أوقفت 85% عملياتها أو نقلتها إلى الخارج للاستمتاع بالسياسات المتعلقة بالإجراءات والبنية الأساسية ومعدلات الضرائب وما إلى ذلك.

حددت وزارة الإعلام والاتصالات هدفًا يتمثل في أن تصل صناعة الألعاب الفيتنامية خلال السنوات الخمس المقبلة إلى إيرادات بقيمة مليار دولار أمريكي، وسيزداد عدد الناشرين إلى 100 - 150 شركة، مما يجذب حوالي 400 مشروع ناشئ جديد في هذا المجال.

تقييد الألعاب العابرة للحدود

لتعزيز تطوير صناعة الألعاب المحلية، أعلن مكتب الحكومة في 24 يوليو عن اختتام اللجنة الدائمة للحكومة بشأن مشاريع القوانين واقترح تطوير القوانين ذات الصلة. وبحسب هذا الإعلان، فإن أعمال الألعاب عبر الإنترنت لا تخضع في الوقت الراهن لضريبة الاستهلاك الخاصة. وبحسب السيد ثاي ثانه ليم، الرئيس التنفيذي لشركة Topebox Game Studio، فإن هذا هو ما تتطلع إليه شركات الألعاب المحلية. "إذا تم فرض ضريبة استهلاك خاصة على الألعاب، فإن الشركات المحلية سوف تميل إلى الانتقال إلى إنشاء أعمال تجارية في الخارج مثل سنغافورة، ثم تقديم خدمات الألعاب عبر الإنترنت عبر الحدود إلى فيتنام لتجنب الضرائب المرتفعة. من ناحية أخرى، قال السيد ثاي ثانه ليم: "إن تطبيق ضريبة الاستهلاك الخاصة لن يشجع شركات الألعاب المحلية على زيادة الاستثمار والتطوير، في حين أن هذه واحدة من الصناعات القليلة ذات الإمكانات الكبيرة".

وفي الوقت نفسه، ووفقاً للخبراء، من أجل تطوير صناعة الألعاب المحلية، يجب أن تكون هناك إجراءات أكثر صرامة لمنع الألعاب غير القانونية العابرة للحدود. وفي مؤتمر تنفيذ حلول إدارة قنوات الدفع للألعاب الذي ترأسته وزارة الإعلام والاتصالات مؤخرًا، قال المندوبون إن الألعاب غير القانونية عبر الحدود تهيمن على السوق المحلية لأن الدفع مقابل الألعاب أصبح الآن سهلاً في أشكال عديدة، ولا يقوم وسطاء الدفع بالتحقق بشكل استباقي، أو حتى لا يمكنهم التحقق، مما يؤدي إلى إيداع الأموال في الألعاب غير القانونية والمقامرة... ووفقًا لنائب وزير الإعلام والاتصالات نجوين ثانه لام، ستنسق وزارة الإعلام والاتصالات مع وزارة الأمن العام والبنك المركزي لاتخاذ تدابير لمنع الألعاب غير القانونية. وعلى وجه التحديد، ستطلب وزارة الإعلام والاتصالات من المنظمات والشركات التي تقدم خدمات الدفع الوسيطة تنفيذ حلول لمنع الألعاب غير المرخصة وعدم الاتصال بها ودفع ثمنها من خلال أنظمة الدفع الخاصة بها أو عند تلقي طلبات من وكالات إدارة الدولة.

فرصة اختراق لصناعة ألعاب التصوير الفوتوغرافي 2

* السيد تران فونج هوي، مدير شركة VTC Intecom: إدارة جيدة بدلاً من تطبيق سياسة ضريبة الاستهلاك الخاصة

إن الهدف من فرض ضريبة الاستهلاك الخاصة هو تنظيم سلوك المستهلك وزيادة إيرادات الموازنة العامة للدولة، إلا أن تطبيق هذه الضريبة على صناعة الألعاب أمر مختلف تماما. وفقًا لبيانات Vietnam Gaming Alliance، من بين 100 شخص يشاركون في الألعاب عبر الإنترنت، يدفع أقل من 10 أشخاص فقط (5.8 أشخاص بالضبط)، ولا يدفع 90% من اللاعبين. وهذا يعني أن تعديل سلوك جامعي الضرائب يعني تعديل سلوك 5.8 شخصاً، وهو عدد صغير جداً، لا يستطيع تحقيق الهدف. حتى قبل فرض ضريبة الاستهلاك الخاصة، كان المستهلكون يستخدمون بالفعل خدمات أجنبية، وبالتالي فإن فرض الضرائب على صناعة الألعاب عبر الإنترنت كان يؤدي بشكل غير مقصود إلى زيادة المنافسة غير العادلة، مما يؤدي إلى الحماية العكسية لشركات الألعاب الأجنبية.

وفي العالم، اتخذت الصين وكوريا الجنوبية تدابير لتنظيم السلوك من خلال إنشاء اتصال بين الحكومة والشركات فيما يتعلق بمعلومات المستخدم من خلال CCCD ورقم هاتف المالك. منذ عام 2010، قامت الصين بتنظيم واضح، اعتمادًا على العمر، لطول المدة التي يُسمح للاعبين باللعب فيها، والإطارات الزمنية المحددة، والمبلغ الذي يدفعونه، وبالتالي السيطرة بشكل فعال على 70% من القاصرين الذين يلعبون الألعاب أقل من 3 ساعات/أسبوع، وانخفض معدل اللاعبين الشباب بنسبة 32% (من 122 مليون شخص إلى 82 مليون شخص في عام 2020). ويمكن لفيتنام أن تطبق الدروس الناجحة من الصين وكوريا الجنوبية. إذا أضفنا لوائح بشأن إصدار بطاقات هوية مدمجة بالرقائق للأشخاص الذين تقل أعمارهم عن 14 عامًا، فعندما يقوم القاصرون بإنشاء حسابات للألعاب عبر الإنترنت، فسيتعين عليهم إرسال المصادقة إلى وكالة الإدارة، مما يساعد الدولة والشركات على إدارة حسابات اللاعبين على المنصات عبر الإنترنت عن كثب، وبالتالي إدارة ومراقبة سلوك المستهلك بدلاً من تطبيق سياسة ضريبة الاستهلاك الخاصة.

* السيد لا شوان ثانج، مدير شركة VNG للنشر الإلكتروني للألعاب: وجهة نظر إيجابية وعصرية

وفي بلدان مثل الولايات المتحدة واليابان وكوريا وغيرها، لا يتم الاعتراف بالألعاب عبر الإنترنت كقطاع اقتصادي مهم فحسب، بل يتم تحديدها أيضًا باعتبارها رأس حربة للصادرات الثقافية. في الآونة الأخيرة، اتبعت بعض الدول مثل سنغافورة والإمارات العربية المتحدة العديد من السياسات لجذب الشركات الكبرى وشركات الألعاب لإنشاء مقارها وتشغيلها.

الألعاب هي صناعة فكرية وإبداعية للغاية، حيث يجب النظر إلى التقنيات الجديدة مثل blockchain والواقع الافتراضي وتكنولوجيا التعلم الافتراضي والرياضات الإلكترونية - وهي رياضة اعترفت بها اللجنة الأولمبية كمنافسة رسمية في الأحداث الرياضية... بشكل إيجابي ومتماشٍ مع الاتجاهات. في فيتنام، تعتبر أعمال الألعاب عبر الإنترنت عملاً مشروطًا، ويجب تقييم المحتوى من قبل وكالات إدارة الدولة المتخصصة، وضمان المتطلبات المتعلقة بعناصر المحتوى عند إطلاقها في السوق، والحصول دائمًا على تصنيف عمري وتوصيات المستخدم قبل الاستخدام. وفي الوقت نفسه، يأتي معظم المحتوى غير الصحي والمنحرف من الألعاب التي تم إصدارها بشكل غير قانوني في فيتنام، ولا تديرها وكالات إدارة متخصصة، ولا تدفع أي ضرائب لفيتنام. وفي الآونة الأخيرة، بذلت أجهزة إدارة الدولة جهوداً كثيرة لمنع هذا الوضع، إلا أنها لم تتوصل بعد إلى حل عملي.

BINH LAM - تم تسجيل KIM THANH


[إعلان رقم 2]
مصدر

تعليق (0)

No data
No data

نفس الموضوع

نفس الفئة

نفس المؤلف

صورة

إرث

شكل

عمل

تطوير السياحة المجتمعية في ها جيانج: عندما تعمل الثقافة المحلية كـ"رافعة" اقتصادية
أب فرنسي يعيد ابنته إلى فيتنام للبحث عن والدتها: نتائج الحمض النووي لا تصدق بعد يوم واحد
كان ثو في عيني
فيديو مدته 17 ثانية من Mang Den جميل للغاية لدرجة أن مستخدمي الإنترنت يشتبهون في أنه تم تعديله

No videos available

أخبار

الوزارة - الفرع

محلي

منتج