SGGP
أعلنت اللجنة الدائمة للحكومة للتو عن استنتاجاتها، مشيرة إلى أن خدمات الألعاب عبر الإنترنت لن تخضع لضريبة الاستهلاك الخاصة (SCT). ولا يعمل هذا الإعلان على تخفيف مخاوف شركات الألعاب عبر الإنترنت الفيتنامية فحسب، بل يخلق أيضًا فرصًا لتطوير صناعة الألعاب، بهدف دعم نمو هذه الصناعة والمساهمة بشكل إيجابي في تنمية المجتمع.
تواجه الشركات الفيتنامية منافسة شرسة
تشير الأرقام الصادرة عن إدارة الإذاعة والتلفزيون والمعلومات الإلكترونية (وزارة المعلومات والاتصالات) إلى أن 15% فقط من شركات الألعاب المسجلة البالغ عددها 200 شركة لا تزال تعمل في فيتنام. وفي الوقت نفسه، تولد الألعاب غير القانونية العابرة للحدود إيرادات بقيمة 5000 مليار دونج سنويًا، وهو ما يمثل 30% من سوق نشر الألعاب في فيتنام.
قال السيد نجوين ترونج نجيا، ممثل تحالف منتجي وناشري الألعاب في فيتنام: "تتمتع فيتنام بإمكانيات هائلة لتطوير صناعة الألعاب، إلا أنها تواجه العديد من التحيزات ولا تحظى بالتشجيع الكافي للتطور. لذلك، تواجه الشركات المحلية صعوبات جمة، ولا يزال معدل النمو محدودًا. لسنوات عديدة، واجهت شركات الألعاب المحلية منافسة شرسة من شركات الألعاب والتكنولوجيا العالمية، مما أدى إلى فقدانها تدريجيًا قدرتها التنافسية في سوقها المحلية".
مؤتمر يربط شركات صناعة الألعاب بتنظيم من إدارة الإذاعة والتلفزيون والمعلومات الإلكترونية (وزارة المعلومات والاتصالات) |
على الصعيد العالمي، تشكل صناعة الألعاب ركيزة أساسية لصناعة المحتوى الرقمي والاقتصاد الرقمي. وبحسب تقديرات شركة Newzoo، بلغ إجمالي إيرادات صناعة الألعاب في عام 2022 على مستوى العالم 184 مليار دولار أمريكي، ومن المتوقع أن يصل إلى 194 مليار دولار أمريكي في عام 2023. وتعتبر فيتنام ودول أخرى في منطقة جنوب شرق آسيا أسواقًا ناشئة، مع عدد كبير وسريع النمو من مستخدمي الإنترنت. يبلغ متوسط معدل نمو إيرادات صناعة الألعاب في جنوب شرق آسيا في الفترة 2020-2025 8.2٪ سنويًا، وفي فيتنام يبلغ حوالي 9٪ سنويًا، لذا فهو ذو أهمية كبيرة لشركات الألعاب الأجنبية. ترى العديد من الدول المتقدمة أن صناعة الألعاب هي ركيزة أساسية في تطوير الاقتصاد الرقمي. وتؤثر عمليات صناعة الألعاب أيضًا على إيرادات المنتجات الداعمة الأخرى مثل الموارد البشرية لتكنولوجيا المعلومات، وإنشاء المحتوى، والتصميم، والإعلان، والأجهزة (الكمبيوتر الشخصي، والهواتف المحمولة، ورقائق المعالجة)، وشبكات الاتصالات، وما إلى ذلك.
قال رئيس إحدى شركات إنتاج الألعاب إن إنتاج أو توزيع الألعاب من قبل الشركات الفيتنامية في السوق المحلية ليس بالأمر الصعب، لكن المشكلة تكمن في ضرورة الوفاء الكامل بالتزاماتها تجاه الدولة والتنافس مع الشركات الأجنبية لأنها لا تضطر إلى الوفاء بأي التزامات. وهذا أيضًا أحد الأسباب التي تجعل حوالي 15% فقط من شركات الألعاب الفيتنامية المسجلة لا تزال تعمل، بينما أوقفت 85% عملياتها أو نقلتها إلى الخارج للاستمتاع بالسياسات المتعلقة بالإجراءات والبنية الأساسية ومعدلات الضرائب وما إلى ذلك.
حددت وزارة الإعلام والاتصالات هدفًا يتمثل في أن تصل صناعة الألعاب الفيتنامية في السنوات الخمس المقبلة إلى إيرادات بقيمة مليار دولار أمريكي، وسيزيد عدد الناشرين إلى 100 - 150 شركة، مما يجذب حوالي 400 مشروع ناشئ جديد في هذا المجال.
تقييد الألعاب عبر الحدود
لتعزيز تطوير صناعة الألعاب المحلية، أعلن المكتب الحكومي في 24 يوليو/تموز عن اختتام اللجنة الدائمة الحكومية بشأن مشاريع القوانين واقترح تطوير القوانين ذات الصلة. وبحسب هذا الإعلان، فإن أعمال الألعاب عبر الإنترنت لا تخضع في الوقت الحالي لضريبة الاستهلاك الخاصة. وبحسب السيد تاي ثانه ليم، الرئيس التنفيذي لشركة Topebox Game Studio، فإن هذا هو ما تتطلع إليه شركات الألعاب المحلية. إذا فُرضت ضريبة استهلاك خاصة على الألعاب، فستميل الشركات المحلية إلى تأسيس أعمالها في الخارج، مثل سنغافورة، ثم تقديم خدمات الألعاب الإلكترونية عبر الحدود إلى فيتنام لتجنب الضرائب المرتفعة. من ناحية أخرى، لن يشجع تطبيق ضريبة الاستهلاك الخاصة شركات الألعاب المحلية على زيادة الاستثمار والتطوير، مع أن هذه الصناعة من الصناعات القليلة ذات الإمكانات الكبيرة، كما أشار السيد تاي ثانه ليم.
وفي الوقت نفسه، ووفقاً للخبراء، من أجل تطوير صناعة الألعاب المحلية، يجب أن يكون منع الألعاب غير القانونية العابرة للحدود أكثر صرامة. وفي مؤتمر تنفيذ حلول إدارة قنوات الدفع للألعاب الذي ترأسته وزارة الإعلام والاتصالات مؤخرًا، قال المندوبون إن الألعاب غير القانونية العابرة للحدود تهيمن على السوق المحلية لأن الدفع مقابل الألعاب أصبح الآن سهلاً في أشكال عديدة، ولا يقوم وسطاء الدفع بالتحقق بشكل استباقي، أو حتى لا يستطيعون التحقق، مما يؤدي إلى إيداع الأموال في الألعاب غير القانونية والمقامرة... ووفقًا لنائب وزير الإعلام والاتصالات نجوين ثانه لام، ستنسق وزارة الإعلام والاتصالات مع وزارة الأمن العام والبنك المركزي لاتخاذ تدابير لمنع الألعاب غير القانونية. وعلى وجه التحديد، ستطلب وزارة الإعلام والاتصالات من المنظمات والشركات التي تقدم خدمات الدفع الوسيطة تنفيذ حلول لمنع الألعاب غير المرخصة وعدم الاتصال بها ودفع ثمنها من خلال أنظمة الدفع الخاصة بها أو عند تلقي طلبات من وكالات إدارة الدولة.
* السيد تران فونج هوي، مدير شركة VTC Intecom: الإدارة الجيدة بدلاً من تطبيق سياسة ضريبة الاستهلاك الخاصة
إن الهدف من فرض ضريبة الاستهلاك الخاصة هو تنظيم سلوك المستهلك وزيادة إيرادات ميزانية الدولة، ولكن تطبيق هذه الضريبة على صناعة الألعاب أمر مختلف تمامًا. وفقًا لبيانات تحالف الألعاب في فيتنام، من بين 100 شخص يشاركون في الألعاب عبر الإنترنت، يدفع أقل من 10 أشخاص فقط (5.8 شخصًا بالضبط)، و90% من اللاعبين لا يدفعون. وهذا يعني أن تعديل سلوك جامعي الضرائب يعني تعديل سلوك 5.8 أشخاص، وهو عدد صغير جداً، لا يستطيع تحقيق الهدف. حتى قبل فرض ضريبة الاستهلاك الخاصة، كان المستهلكون يستخدمون بالفعل خدمات أجنبية، وبالتالي فإن فرض الضرائب على صناعة الألعاب عبر الإنترنت كان يؤدي بشكل غير مقصود إلى زيادة المنافسة غير العادلة، مما أدى إلى الحماية العكسية لشركات الألعاب الأجنبية.
وفي العالم، اتخذت الصين وكوريا الجنوبية تدابير لتنظيم السلوك من خلال إنشاء اتصال بين الحكومة والشركات فيما يتعلق بمعلومات المستخدم من خلال نظام CCCD ورقم هاتف المالك. منذ عام 2010، قامت الصين بتنظيم واضح، اعتمادًا على العمر، لطول المدة التي يُسمح للاعبين باللعب فيها، والإطارات الزمنية المحددة، والمبلغ الذي يدفعونه، وبالتالي السيطرة بشكل فعال على 70٪ من القاصرين الذين يلعبون الألعاب أقل من 3 ساعات / أسبوع، وانخفض معدل اللاعبين الشباب بنسبة 32٪ (من 122 مليون شخص إلى 82 مليون شخص في عام 2020). ويمكن لفيتنام أن تطبق الدروس الناجحة من الصين وكوريا الجنوبية. إذا أضفنا لوائح بشأن إصدار بطاقات هوية مدمجة بالرقائق للأشخاص الذين تقل أعمارهم عن 14 عامًا، فعندما يقوم القاصرون بإنشاء حسابات ألعاب عبر الإنترنت، فسيتعين عليهم إرسال المصادقة إلى وكالة الإدارة، مما يساعد الدولة والشركات على إدارة حسابات اللاعبين على المنصات عبر الإنترنت عن كثب، وبالتالي إدارة ومراقبة سلوك المستهلك بدلاً من تطبيق سياسة ضريبة الاستهلاك الخاصة.
* السيد لا شوان ثانغ، مدير شركة VNG للنشر الإلكتروني للألعاب: منظور إيجابي وعصري
وفي بلدان مثل الولايات المتحدة واليابان وكوريا وغيرها، لا يتم الاعتراف بالألعاب عبر الإنترنت كقطاع اقتصادي مهم فحسب، بل يتم تحديدها أيضًا باعتبارها رأس حربة للصادرات الثقافية. في الآونة الأخيرة، انتهجت بعض الدول مثل سنغافورة والإمارات العربية المتحدة العديد من السياسات لجذب الشركات الكبرى وشركات الألعاب لإنشاء مقراتها الرئيسية وتشغيلها.
تعتبر الألعاب صناعة فكرية وإبداعية للغاية، حيث يجب النظر إلى التقنيات الجديدة مثل blockchain والواقع الافتراضي وتكنولوجيا التعلم الافتراضي والرياضات الإلكترونية - وهي رياضة اعترفت بها اللجنة الأولمبية كمنافسة رسمية في الأحداث الرياضية - بشكل إيجابي ومتماشٍ مع الاتجاهات. في فيتنام، تعتبر أعمال الألعاب عبر الإنترنت عملاً مشروطًا، ويجب تقييم المحتوى من قبل وكالات إدارة الدولة المتخصصة، وضمان المتطلبات المتعلقة بعناصر المحتوى عند إطلاقها في السوق، والحصول دائمًا على تصنيف عمري وتوصيات المستخدم قبل الاستخدام. وفي الوقت نفسه، فإن معظم المحتوى غير الصحي والمنحرف يأتي من الألعاب التي يتم إصدارها بشكل غير قانوني في فيتنام، ولا تديرها وكالات إدارة متخصصة، ولا تدفع أي ضرائب لفيتنام. وفي الآونة الأخيرة، بذلت أجهزة إدارة الدولة جهوداً كثيرة لمنع هذا الوضع، لكنها لم تجد حتى الآن حلاً عملياً.
بينه لام - كيم ثانه مسجل
[إعلان 2]
مصدر
تعليق (0)