SGGP
أصدرت اللجنة الدائمة للحكومة قرارًا يقضي بإعفاء خدمات الألعاب الإلكترونية من ضريبة الاستهلاك الخاصة. ولا يقتصر أثر هذا الإعلان على تبديد مخاوف شركات الألعاب الإلكترونية في فيتنام، بل يُتيح أيضًا فرصًا لتطوير قطاع الألعاب، بهدف دعم نموه والمساهمة الفعّالة في التنمية الاجتماعية.
تواجه الشركات الفيتنامية منافسة شرسة.
بحسب بيانات إدارة البث والتلفزيون والمعلومات الإلكترونية (وزارة الإعلام والاتصالات)، فإن 15% فقط من شركات الألعاب المسجلة البالغ عددها 200 شركة لا تزال تعمل في فيتنام. في الوقت نفسه، تُدرّ الألعاب غير المرخصة العابرة للحدود إيرادات سنوية تبلغ 5 تريليونات دونغ فيتنامي، ما يمثل 30% من سوق نشر الألعاب في فيتنام.
"تتمتع فيتنام بإمكانيات هائلة لتطوير صناعة الألعاب، لكنها تواجه العديد من التحيزات ولا تحظى بالتشجيع الكافي على التطور. ولذلك، تواجه الشركات المحلية صعوبات جمة، وسرعة نموها محدودة. فعلى مدى سنوات طويلة، اضطرت شركات الألعاب المحلية إلى تحمل منافسة شرسة للغاية من شركات الألعاب والتكنولوجيا العالمية، مما أدى تدريجياً إلى فقدان قدرتها التنافسية في سوقها المحلي"، هذا ما صرح به السيد نغوين ترونغ نغيا، ممثل تحالف منتجي وناشري الألعاب في فيتنام.
| نظمت إدارة البث والتلفزيون والمعلومات الإلكترونية (وزارة الإعلام والاتصالات) مؤتمراً يربط الشركات العاملة في صناعة الألعاب. |
على الصعيد العالمي، تُعدّ صناعة الألعاب ركيزة أساسية للمحتوى الرقمي والاقتصاد الرقمي. ووفقًا لتقديرات شركة نيوزو، بلغ إجمالي إيرادات الألعاب العالمية 184 مليار دولار أمريكي في عام 2022، ومن المتوقع أن يصل إلى 194 مليار دولار أمريكي في عام 2023. وتُعتبر فيتنام ودول أخرى في جنوب شرق آسيا أسواقًا ناشئة، تتمتع بقاعدة مستخدمين كبيرة وسريعة النمو للإنترنت. ويبلغ متوسط معدل النمو السنوي لإيرادات الألعاب في جنوب شرق آسيا 8.2% خلال الفترة من 2020 إلى 2025، بينما يصل في فيتنام إلى ما يقارب 9%، مما يجعلها سوقًا جاذبة للغاية لشركات الألعاب الأجنبية. وتنظر العديد من الدول المتقدمة إلى صناعة الألعاب باعتبارها ركيزة أساسية في تنمية الاقتصاد الرقمي. كما تؤثر أنشطة صناعة الألعاب على إيرادات المنتجات الداعمة الأخرى، مثل موظفي تكنولوجيا المعلومات، وإنشاء المحتوى، والتصميم، والإعلان، والأجهزة (أجهزة الكمبيوتر، والهواتف المحمولة، والمعالجات)، وشبكات الاتصالات.
صرح رئيس إحدى شركات إنتاج الألعاب بأن إنتاج أو إصدار الألعاب للشركات الفيتنامية في السوق المحلية ليس بالأمر الصعب، لكن تكمن المشكلة في الوفاء بجميع الالتزامات تجاه الدولة ومنافسة الشركات الأجنبية التي لا تخضع لأي التزامات. وهذا أحد أسباب استمرار حوالي 15% فقط من شركات الألعاب الفيتنامية المسجلة في العمل، بينما توقفت 85% منها عن العمل أو انتقلت إلى الخارج للاستفادة من السياسات المتعلقة بالإجراءات والبنية التحتية والضرائب، وغيرها.
تهدف وزارة الإعلام والاتصالات إلى أن تحقق صناعة الألعاب الفيتنامية إيرادات بقيمة مليار دولار أمريكي خلال السنوات الخمس المقبلة، مع وصول عدد الناشرين إلى 100-150 شركة، وجذب ما يقرب من 400 شركة ناشئة جديدة في هذا المجال.
تقييد الألعاب عبر الحدود.
بهدف تعزيز نمو قطاع الألعاب المحلي، أعلن مكتب الحكومة في 24 يوليو/تموز عن نتائج اللجنة الدائمة للحكومة بشأن مشاريع القوانين والتشريعات المقترحة. وبموجب هذا الإعلان، لن تخضع شركات الألعاب الإلكترونية لضريبة الإنتاج في الوقت الراهن. ووفقًا للسيد تاي ثانه ليم، الرئيس التنفيذي لاستوديو ألعاب توب بوكس، فإن هذا القرار كان مطلبًا ملحًا لشركات الألعاب المحلية. وأضاف: "إذا فُرضت ضريبة الإنتاج على الألعاب، فستميل الشركات المحلية إلى نقل أعمالها إلى شركات خارجية مثل سنغافورة، ومن ثم تقديم خدمات الألعاب الإلكترونية عبر الحدود إلى فيتنام لتجنب الضرائب المرتفعة. ومن جهة أخرى، لن يشجع فرض ضريبة الإنتاج شركات الألعاب المحلية على زيادة الاستثمار والتطوير، في حين أن هذا القطاع يُعد من القطاعات القليلة ذات الإمكانات الهائلة".
في غضون ذلك، يرى الخبراء أن تطوير صناعة الألعاب المحلية يتطلب تكثيف الجهود لمنع الألعاب غير القانونية العابرة للحدود. ففي مؤتمر عُقد مؤخرًا برئاسة وزارة الإعلام والاتصالات لمناقشة حلول إدارة قنوات الدفع للألعاب، أشار المشاركون إلى أن الألعاب غير القانونية العابرة للحدود تُهيمن على السوق المحلية نظرًا لسهولة الدفع عبر وسائل متعددة، وعدم قيام وسطاء الدفع بالتحقق بشكل استباقي، أو حتى إهمالهم لذلك، مما يؤدي إلى إيداع الأموال في الألعاب والمقامرة غير القانونية. ووفقًا لنائب وزير الإعلام والاتصالات، نغوين ثانه لام، ستنسق الوزارة مع وزارة الأمن العام والبنك المركزي الفيتنامي لاتخاذ تدابير لمنع الألعاب غير القانونية. وعلى وجه التحديد، ستُلزم وزارة الإعلام والاتصالات المؤسسات والشركات التي تُقدم خدمات الدفع الوسيطة بتطبيق حلول لمنع هذه الألعاب، وعدم التعامل معها أو معالجة مدفوعاتها عبر أنظمة الدفع الخاصة بها، أو عند طلب ذلك من قبل الجهات الحكومية المختصة.
* السيد تران فونغ هوي، مدير شركة VTC Intecom: الإدارة الجيدة أفضل من تطبيق سياسات ضريبية استهلاكية خاصة.
يهدف فرض ضريبة الإنتاج إلى تنظيم سلوك المستهلكين وزيادة إيرادات الدولة، لكن تطبيق هذه الضريبة على صناعة الألعاب يختلف تمامًا. فبحسب بيانات تحالف الألعاب الفيتنامي، من بين كل 100 لاعب عبر الإنترنت، يدفع أقل من 10 (5.8 تحديدًا)، بينما لا يدفع 90% من اللاعبين. هذا يعني أن تنظيم سلوك جامعي الضرائب لا يؤثر إلا على 5.8 شخص فقط، وهو عدد ضئيل جدًا، ولا يحقق الهدف المنشود. حتى قبل فرض ضريبة الإنتاج، كان المستهلكون يستخدمون خدمات أجنبية؛ لذا، فإن فرض ضريبة على صناعة الألعاب عبر الإنترنت يزيد، دون قصد، من المنافسة غير العادلة، مما يؤدي إلى حماية عكسية لشركات الألعاب الأجنبية.
على الصعيد العالمي، طبقت الصين وكوريا الجنوبية إجراءات تنظيمية سلوكية من خلال ربط الحكومة بالشركات المعنية فيما يتعلق بمعلومات المستخدمين عبر بطاقات الهوية الوطنية وأرقام الهواتف المسجلة. ومنذ عام 2010، حددت الصين بوضوح مدة اللعب المسموح بها، وفترات زمنية محددة، ومبالغ الدفع، وذلك بحسب العمر. وقد ساهم هذا في ضبط ألعاب القمار بفعالية، حيث انخفض عدد القاصرين الذين يلعبون الألعاب لأقل من 3 ساعات أسبوعيًا إلى 70%، وانخفض عدد اللاعبين الشباب بنسبة 32% (من 122 مليونًا إلى 82 مليونًا في عام 2020). ويمكن لفيتنام الاستفادة من الدروس الناجحة التي قدمتها الصين وكوريا الجنوبية. فإذا أضفنا لوائح لإصدار بطاقات هوية وطنية مزودة بشريحة إلكترونية لمن هم دون سن 14 عامًا، مع إلزام القاصرين بتقديم طلبات تحقق إلى الجهة الإدارية عند إنشاء حسابات ألعاب إلكترونية، فسيسهم ذلك في مساعدة الدولة والشركات على إدارة حسابات الألعاب الإلكترونية بشكل أكثر فعالية، وبالتالي إدارة سلوك المستهلكين والتحكم فيه بدلًا من تطبيق سياسات الضرائب غير المباشرة.
* السيد لا شوان ثانغ، مدير قسم نشر الألعاب عبر الإنترنت في شركة VNG: منظور إيجابي ومتوافق مع الاتجاهات السائدة.
في دول مثل الولايات المتحدة واليابان وكوريا الجنوبية، لا يُنظر إلى الألعاب الإلكترونية كقطاع اقتصادي هام فحسب، بل تُعتبر أيضاً مجالاً رئيسياً للتصدير الثقافي. وقد قامت مؤخراً عدة دول، مثل سنغافورة والإمارات العربية المتحدة، بتطبيق سياسات لجذب شركات الألعاب الإلكترونية لإنشاء مقراتها الرئيسية والعمل فيها.
تُعدّ صناعة الألعاب قطاعًا فكريًا ذا إمكانات إبداعية هائلة، ومجالًا ينبغي فيه النظر بإيجابية إلى التقنيات الحديثة، مثل تقنية البلوك تشين، والواقع الافتراضي، والتعليم الافتراضي، والرياضات الإلكترونية - وهي رياضة معترف بها من قبل اللجنة الأولمبية كمنافسة رسمية في الأحداث الرياضية الكبرى - بما يتماشى مع التوجهات الحالية. في فيتنام، تخضع الألعاب الإلكترونية لشروط تنظيمية، إذ يتطلب الأمر مراجعة محتواها من قبل هيئات حكومية متخصصة لضمان الامتثال لمتطلبات المحتوى قبل طرحها في السوق، مع تضمين تصنيفات عمرية وتحذيرات للمستخدمين. في الوقت نفسه، يأتي معظم المحتوى غير اللائق والمنحرف من ألعاب تُوزّع بشكل غير قانوني في فيتنام، دون رقابة من هيئات متخصصة، ودون دفع أي ضرائب لفيتنام. في الآونة الأخيرة، بذلت الهيئات الحكومية جهودًا حثيثة لمنع هذا الوضع، ولكن لم يتم التوصل إلى حل عملي حتى الآن.
بينه لام - كتب كيم ثانه
مصدر






تعليق (0)